The Troubleshooters – El Ris-O-Tron
Poniendo un poco de “ja-ja-ja” en la ciencia loca El arma personal estándar de Octopus, el proyector de rayos catalépticos, tiene dos desventajas importantes: requiere una gran cantidad de energía …
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Os presentamos un sistema alternativo para gestionar la iniciativa en THE TROUBLESHOOTERS. Estas reglas permiten que los personajes empleen tácticas inteligentes y trabajo en equipo en una pelea, pero al …
Repartiendo pistas Este es un extracto nacido del GUMSHOE de Esoterroristas 2ª Edición. Es un consejo para el GM sobre el elemento más central del juego: cómo los personajes interactúan …
Para quien no sepa de sistemas de gestión de la mesa, la Tarjeta X es una herramienta la mar de simple. Tiene un protocolo integrado un poco más complejo, pero …
Hoy os traemos un artículo con el que abrimos los geniales aportes que el gran Gareth Ryder-Hanrahan hace en su sección “Gente Normal Jugona”. En ella destila su experiencia para …
Una pista clave de GUMSHOE puede ser vista como una llave que da a los PJ acceso a una puerta, detrás de la cual espera más de la historia. Con …
Improvisando con GUMSHOE por Steve Dempsey Este artículo analiza una variante improvisada de las reglas de GUMSHOE. Se puede utilizar con la misma facilidad para Fear Itself, Esoterroristas, El Rastro …
El París de la Belle Époque había tantos ocultistas que le dabas una patada a una piedra y aparecía uno. O, en mi caso, más de los que podía meter …
El juego de rol de El Rey Amarillo puede llevarse a cabo a cualquier escala, desde un one-shot hasta su forma definitiva: cuatro secuencias interconectadas ambientadas en 1895, una zona …
A ciencia cierta, podemos decir relativamente poco sobre la vida de Robert W. Chambers, pero está claro que, por su obra, conocía Francia y su historia. Por eso es tentador …