Taxonomía de una investigación

Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan

GUMSHOE, como siempre decimos, es el sistema de juego donde siempre encuentras una pista. Si tienes la habilidad de investigación adecuada, obtendrás la información. Sin embargo, al diseñar escenarios, es útil dividir esa información en diferentes categorías. Mi división mental habitual se construye partiendo de la división entre Indicio y Pista, de lo que ya hemos hablado.

Indicios

Un dato que apunta a una escena. Los investigadores a menudo no saben cómo se conecta este indicio concreto con el misterio más amplio cuando la encuentran, pero sí saben que tendrán que seguirlo para aprender más. El indicio clásico es la caja de cerillas que se cayó de un bar: los investigadores no saben quién dejó caer la caja de cerillas: ¿fue el asesino? ¿La víctima? ¿Un testigo? ¡Ve al bar y empieza a hacer preguntas! Los escenarios de GUMSHOE se estructuran en torno a indicios potenciales. Los protagonistas conectan las escenas donde los investigadores terminarán encontrando pistas.

  • Indicios clave: son indicios que los jugadores deben seguir para que el escenario progrese. Los investigadores los obtienen de forma gratuita y el director de juego se asegura de que siempre los encuentren.
  • Indicios de 0 puntos: información opcional que nos lleva a otras escenas, ya sean subtramas, rutas alternativas a través del escenario o callejones sin salida interesantes.
  • Indicios de 1 o más puntos: ten cuidado al imponer un gasto en un indicio: los indicios apuntan a nuevas escenas, no solo a un poco de información extra. Esto implicaría que, potencialmente, estás bloqueando el acceso de los jugadores a una parte de la aventura. Solo debes pedir un gasto por un indicio si la escena a la que lleva contiene algún gran beneficio, si les permite tomar atajos para resolver el misterio o o si quieres inculcarles que descubrir este indicio requiere esfuerzo (lo que puede hacer que lo valoren más).

Pistas

Las pistas garantizan que los jugadores comprendan la historia. Son contexto, medios, motivo. Les cuentan a los investigadores lo que está pasando y qué pasará si no lo detienen. Una pista podría ser que el jardinero no vio a nadie entrando o saliendo en todo el día, por lo que el asesino debe ser una de las seis personas en la mansión.

  • Pistas clave: son tan fundamentales para el misterio que los jugadores deben encontrarlas para comprender los conceptos básicos de lo que está sucediendo.
  • Pistas de 0 puntos: son, a menudo, la chicha de la investigación. Lo que permite a los jugadores descubrir qué está pasando.
  • Pistas de 1 o más puntos: brindan más contexto y detalles, generalmente ofrecen un beneficio más adelante.

Presagios

Los presagios brindan a los jugadores información adicional, pero de una manera más dispar y fragmentada que una pista. A menudo, los presagios sólo tienen sentido en retrospectiva, cuando encuentras las pistas que revelan su significado. Encontrar, digamos, una botella de whisky, una extraña pieza de joyería de oro y un sótano que apesta a algún químico extraño. Son datos que sólo encajan cuando los investigadores descubren que se enfrentan a contrabandistas de Innsmouth que tienen un shoggoth como mascota. Los presagios a menudo anticipan horrores posteriores.

Si hay una forma específica de derrotar a un enemigo, categorízala como un presagio. Si les dices a los jugadores “esta es la manera de matar al monstruo” a través de pistas clave, corres el riesgo de encontrar una solución “correcta” para un escenario. Es mejor dejar presagios que sugieran un método para despachar al enemigo y, al mismo tiempo, dejar espacio para que los jugadores prueben otros enfoques.

La diferencia esencial entre una pista y un presagio: una pista proporciona inmediatamente a los jugadores más información, pero un presagio abre más preguntas de las que responde cuando se encuentra. Dicho esto, no existe una división clara entre los dos tipos: una información puede ser una pista y un presagio al mismo tiempo. Por ejemplo, encontrar agua en los pulmones de la víctima es una pista de que se ahogó, pero si el agua es extrañamente luminiscente, entonces es un presagio que valdrá la pena cuando los investigadores crucen un portal hacia el lago de Hali.

  • No existe tal cosa como un presagio central. No debería ser necesario ningún presagio para la historia.
  • Presagios de 0 puntos: distribúyelos como si fueran caramelos. Utiliza habilidades de investigación como indicaciones, refractando su misterio desde muchos ángulos. ¿Qué descubre Historia del Arte en esta escena? ¿Qué podría encontrar Farmacia? (No es necesario que proporciones una pista para cada habilidad, pero yo siempre encuentro algunas ideas interesantes cuando hago el esfuerzo de incluir muchas pistas).
  • Presagios de 1 punto o más: deberían dar un beneficio a futuro para los PJ. Tal vez un gasto de 1 punto en Química permita a los jugadores descubrir que el agua de Hali brilla bajo luz ultravioleta, lo que sugiere que deberían construir una lámpara UV para detectar seres de Hali.

Detalles

Son el trasfondo profundo, donde el DJ muestra la parte no esencial de su investigación. Cuando se los transmitas a los jugadores, deja que los personajes demuestren su competencia. Los detalles no siempre son relevantes para la situación inmediata, pero sirven para dar la impresión de realismo o complejidad. Por ejemplo, en un escenario de Agentes de la Noche no importa estrictamente que hayas vinculado a los vampiros con una oscura secta rumana del mundo real, pero agrega peso a la historia: resulta más satisfactorio derrotar a algún horror sacado de un mito que algo que el DJ acaba de inventar. De manera similar, una cosa es decir que la víctima fue envenenada, pero es mucho más guay decir que fue víctima de un alcaloide complejo, una micotoxina derivada de Claviceps purpurea , también conocido como cornezuelo de centeno.

  • Detalles centrales: no existen. Siempre son detalles de fondo. ‘Lore‘, por así decirlo.
  • Detalles de 0 puntos: deben ser obvios para alguien con la habilidad de investigación adecuada (generalmente una habilidad académica o técnica), pero opacos para quienes no la tienen.
    • Fotografía: Las fotografías fueron tomadas con una vieja cámara Polaroid; no son impresiones digitales.
  • Detalles de 1 punto o más: son una oportunidad para que el jugador muestre la competencia de su personaje al revelar su experiencia en un tema en particular. Los gastos pueden abrir rutas de investigación inesperadas. Por ejemplo:
    • Gasto en fotografía de 1 punto: al observar las fotografías, se puede ver que la cámara está dañada: hay la misma área distorsionada en todas las impresiones. Y sabes que sólo hay un lugar en la ciudad que todavía vende películas Polaroid o repara cámaras. Quizás valga la pena preguntar allí…

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