Dar pistas en GUMSHOE

Repartiendo pistas

Este es un extracto nacido del GUMSHOE de Esoterroristas 2ª Edición. Es un consejo para el GM sobre el elemento más central del juego: cómo los personajes interactúan con la escena en la ficción del juego, y cómo los jugadores y el GM utilizan GUMSHOE para manejar la entrega de información de la manera más fluida y flexible posible.

Tirar para obtener pistas y el estilo GUMSHOE

Imagen de Julo – Magnifying glass

Al igual que en los juegos en los que se tira para obtener pistas, los jugadores siempre tienen que describir un curso de acción lógico que podría llevarles a obtener información, sugiriendo directa o indirectamente la habilidad que utilizan para conseguirla. En el modelo tradicional, hay una tirada; tú proporcionas la información si tienes éxito. En GUMSHOE, este paso se salta, pero es el único que se salta.

Estilo tradicional:

JUGADOR: Examino el cuerpo buscando la causa de la muerte.

GM: Tira Antropología Forense.

JUGADOR: Lo consigo.

GM: Es un traumatismo por objeto contundente en la parte posterior del cráneo. Hay rastros de un residuo viscoso.

Estilo GUMSHOE:

JUGADOR: Examino el cuerpo buscando la causa de la muerte.

GM: [Comprueba la hoja de partida y ve que el personaje del jugador tiene Antropología Forense] Es un traumatismo por objeto contundente en la parte posterior del cráneo. Hay rastros de un residuo viscoso.

En ninguno de los dos estilos se ve a los jugadores agarrar sus hojas de personaje en cuanto entran en una nueva escena y gritar: “¡Antropología! ¡Arqueología! ¡Historia del Arte! Recogida de pruebas!” No lo hacen porque sería raro, aburrido y estúpido, y porque en ninguno de los dos casos se cumplen todos los requisitos necesarios para obtener información de una escena.

La única diferencia entre GUMSHOE y esos sistemas es la falta de una tirada de dados. Tú conoces a tu grupo. Da la información de la misma manera que la darías habitualmente: de forma activa o pasiva, a GUMSHOE le da igual. Tus jugadores la solicitarán, o tú la darás, como haces siempre. Habrá un fuerte efecto en tu juego, pero a partir de un cambio sutil.

Dar pistas

Lo que dicen las reglas: “Para obtener información, las reglas dicen que el PJ necesita estar en el lugar correcto, con la habilidad correcta, y usar esa habilidad”.

Esta sección trata de cada una de estas condiciones previas. En resumen, sin embargo, independientemente de lo que hayas hecho en otros juegos, siempre debes pecar de dar información, no de retenerla.

Tener la habilidad adecuada

Las reglas ofrecen una serie de formas de invocar habilidades, dependiendo de la situación. Elegir la forma correcta de invocar una habilidad es crucial para el avance de tu trama de investigación. Haz esta elección en función de las consecuencias del fracaso.

Si la consecuencia del fracaso es que un personaje no consiga una pieza de información crucial, el éxito debería ser automático, siempre que el personaje tenga la habilidad en cuestión, y el jugador piense en pedirla. Sin embargo, cualquier intento creíble de obtener información que permita obtener una pista determinada, produce esa pista, sea o no la habilidad que hayas especificado en el escenario.

(Incluso en ese caso, es posible que tengas que improvisar durante el juego si ningún jugador da un paso adelante para reclamar la pista necesaria, doblando los detalles del escenario para que la misma información pueda ser obtenida con una habilidad diferente, posiblemente por otro jugador).

Usar la habilidad correcta

Puedes dar pistas tanto activa como pasivamente.

Por defecto, sin embargo, GUMSHOE asume que el uso de las habilidades interpersonales es activo; los jugadores tienen que elegir correctamente una habilidad apropiada y describir cómo la están usando para abrir un contacto a un interrogatorio. Cuando veas que los jugadores dudan, dile al jugador con la habilidad en cuestión que su personaje experimentado puede intuir que va a funcionar aquí:

  • “Tienes la sensación de que este tipo se va a rajar si le presionas un poco”. (Intimidación)
  • “Parece que está prendado de ti”. (Adulación)
  • “El sonido de un escáner policial te indica que tienes un aspirante a policía en tus manos”. (Charla policial)

Estar en el lugar correcto

Las series de procedimientos de GUMSHOE requieren de sus propios engranajes para mantener la historia en movimiento de forma entretenida. Requieren la complicidad del público para mirar hacia otro lado. En este caso, el GM y los jugadores dejan de lado ciertos elementos que rompen las reglas del realismo para que el juego se desarrolle sin problemas, al igual que hacen los guionistas de televisión. Por ejemplo, la idea de la primacía en series como Ley y Orden asegura que los personajes principales tengan los casos más jugosos y más acción de la que cualquier policía puede experimentar en toda su vida. Al igual que los dispositivos mencionados anteriormente surgen de los requisitos del drama televisivo, las ideas de GUMSHOE se enfrentan a las limitaciones de una sesión de juego de rol.

El principal dispositivo que querrá adoptar, necesario para todos los grupos, excepto los más pequeños, es el concepto de participación elástica:

Utiliza el concepto de participación elástica para asegurarte de que siempre hay un PJ en el lugar adecuado.

Los juegos de rol son tradicionalmente un esfuerzo de grupo, como las series que se centran en pequeños equipos de investigadores. Cuando un conjunto de actores aborda un gran caso juntos, se dividen en parejas para repartirse las tareas necesarias. Los guionistas se aseguran de que los obstáculos se ajusten siempre a las capacidades de los personajes en una escena determinada. En un juego de rol, en el que la responsabilidad de los obstáculos recae en el GM y la división de las tareas la determinan los jugadores, es necesario hacer algunos retoques adicionales para que ambos elementos coincidan.

GUMSHOE funciona mejor cuando se asume que todo el mundo está más o menos de acuerdo con cada escena, sin que haya que esforzarse demasiado en la lógica resultante o en los absurdos de la puesta en escena. De este modo, el grupo sigue disfrutando de un acceso colectivo a todas las habilidades de investigación necesarias para reunir pistas. Y lo que es más importante, a menudo se necesitan las mentes concertadas de cuatro a seis jugadores de rol sin formación para replicar la habilidad deductiva de un solo investigador profesional. A menudo, el método más sencillo es simplemente especificar que los personajes están en la escena cuando se les necesita.

La mayor parte de las veces, puedes dejar que el grupo clasifique las pistas sin tener que justificar constantemente el uso de la idea de participación elástica. Eso es lo que hace una presunción: dice “No nos preocupemos por este molesto aspecto de realismo”.

Puedes colaborar con el grupo para idear formas de disimular la ruptura de la cuarta pared que se produce cuando seis personas se amontonan en una sala de interrogatorios o examinan la misma prueba física. Se pueden enviar equipos de dos personas para que realicen determinadas tareas sin perder el contacto con el resto del equipo. Supongamos, por ejemplo, que las sugerencias dadas por los jugadores cuyos personajes no están presentes en una escena representan conversaciones por teléfono móvil, pantallas de visualización frontal u otro equipo de transmisión de alta tecnología que sea apropiado para el género. Un experto técnico puede prestar su habilidad a otro PJ viendo una transmisión de vídeo en su portátil. Cuando sea necesario, puedes establecer que un personaje ausente con una habilidad especializada informa al PJ sobre la escena, diciéndole lo que debe buscar. En muchos casos, un agente puede embolsar las pruebas y dejar que el técnico las examine más tarde

Intenta guiar al grupo para que el tropo de la división en equipos se produzca durante secuencias que no sean de investigación. Una vigilancia que desemboca en una escena de persecución no tiene por qué ocurrir bajo el supuesto de que todos están “más o menos ahí”. Al encontrar formas de romperlo de vez en cuando, ocultas la presunción.

Haz que tus jugadores participen en su mantenimiento.

(La participación elástica no es exclusiva de los juegos de investigación. La mayoría de los grupos que juegan una campaña clásica de mazmorras permiten que los personajes de los jugadores ausentes estén presentes para usar habilidades menores y exóticas. Al mismo tiempo, los personajes no suelen ser tratados como presentes cuando estalla una gran pelea).

GUMSHOE es tan difícil como lo necesites

Tirar por encima de un número en un dado puede ser inmensamente satisfactorio, por la posibilidad de fallar y el alivio de la tensión si tienes éxito. En GUMSHOE, dejamos esa tensión para las pruebas de habilidades Generales. Esto ha llevado a algunos comentaristas a sugerir que la recopilación de información en GUMSHOE es “demasiado fácil”, como si tirar los dados fuera una habilidad. Pero a GUMSHOE no le importa la dificultad de las pistas una vez que las has obtenido: se trata de conseguir las pistas. Recomendamos que las pistas principales sean sencillas, para que las aventuras no se atasquen, pero si quieres pistas más difíciles, incluso cifras, imágenes crípticas o documentos complejos, nada te lo impide. Sé tú mismo. Desde luego, si alguien de tu grupo afirma que “es demasiado fácil”, estarás preparado para golpearle con algo que le retuerza el cerebro.

Traducido de Simon Rogers

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