Improvisando con GUMSHOE

Improvisando con GUMSHOE por Steve Dempsey

Este artículo analiza una variante improvisada de las reglas de GUMSHOE. Se puede utilizar con la misma facilidad para Fear Itself, Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu o cualquier otro juego de GUMSHOE.

Gumshoe

La mayoría de las partidas de GUMSHOE se juegan utilizando un escenario que el moderador de juego (MJ) ha escrito. No solo presenta cada escenario y juega con los personajes no jugadores, sino que también decide de antemano cuáles son las pistas. Aunque el MJ no dicta el camino que seguirán los jugadores a lo largo de la aventura, tiene una fuerte mano sobre el timón, ya que las pistas que elija determinarán en gran medida lo que hagan los jugadores.

Hay algunas buenas razones para no jugar siempre de esta manera. Stephen King dice en Mientras Escribo:

«Desconfío de la trama por dos razones: en primer lugar, porque nuestras vidas carecen en gran medida de trama, incluso cuando se añaden todas nuestras precauciones razonables y nuestra cuidadosa planificación. Y en segundo lugar, porque creo que la trama y la espontaneidad de la creación real no son compatibles».

Stephen King

Cuando se relaciona esto con el credo del MJ de «Ningún escenario sobrevive al contacto con los jugadores», se ve que el juego improvisado tiene algunas ventajas sobre uno escrito por el MJ.

Lo que puedes perder en cuanto a la intrincada trama, probablemente lo ganes en cuanto a la participación de los jugadores en el proceso creativo y en la partida. Los jugadores serán mucho más libres para llevar el escenario en direcciones que les parezcan más naturales y su aportación tendrá un mayor impacto en la historia.

La improvisación no es nada terriblemente difícil de hacer. El principal impacto de jugar esta variante es que la partida no está planeada por adelantado por un MJ, sino que se desarrolla durante la partida por los jugadores y el MJ por igual. Esto significa que no hay preparación para los MJ, aparte de aprender las reglas. Voy a discutir los detalles de cómo hacer esto en tres sencillas etapas. Finalmente, daré un ejemplo que muestra cómo funciona en el juego.

1. La puesta en marcha

Esoterroristas

Como en toda improvisación, hay que tener un tema. Es una improvisación sobre algo. Si no tienes un tema, los jugadores no sabrán qué tipo de personajes hacer.

Así que empieza con un tema. No importa realmente cómo se llegue a él, siempre y cuando haya cierto consenso dentro del grupo. Puedes dejar que el MJ elija (“Todos sois estudiantes de un instituto japonés, preparándoos para un viaje de estudios”) o puedes tener una charla previa con el grupo para encontrar algo que suene bien (“Quiero cosas que acechan en los portales”, “Quiero rituales mágicos que tardan años en lanzarse”, “Quiero una escena en una discoteca de los 80”). También puedes elegir algo relacionado con una cuestión moral (“¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para detener a los monstruos?”) o un dilema (“¿Familia o trabajo?”).

Pero recuerda que esto es GUMSHOE: Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, El Rey de Amarillo… Se trata de una investigación. Se ha cometido algún crimen terrible, los pilares de la realidad están amenazados, y los personajes son los que deben ocuparse de ello.

Para vuestro tema, también debéis hablar de la naturaleza de esta amenaza o crimen, aunque no sin querer conocer los detalles en este momento. Por ejemplo, las colegialas japonesas son una especie de slasher loco, y la idea de la discoteca de los años 80 recuerda a Son of Sam o Zodiac.

Se podría hablar de quién va a ser el villano de la obra. Esto podría definirse de manera oblicua (alguna deidad de los Mitos) o explícita (una de las colegialas). Esto ayuda a la partida si se tiene alguna idea de lo que se pretende. También debería ayudar al ritmo. No querrás que el malo se revele a los personajes en los primeros cinco minutos.

Es una buena idea, aunque no es necesario, anotar el resultado de las discusiones sobre el tema. Es un recurso útil tanto para los jugadores como para el director general, que pueden consultarlo a la hora de tomar decisiones sobre los personajes o la trama.

Una vez que sepas cuál es el tema, inventa algunos personajes. En muchos juegos, esto se hace en el más absoluto secreto para que nadie te robe tu genial idea. En la improvisación, tenemos una forma diferente de hacer las cosas. Todos hacéis vuestros personajes juntos. Hablad de vuestros personajes entre vosotros y decid cuando os gusta algo. Dad un feedback positivo.

La improvisación se nutre de la retroalimentación. Vosotros sois el público y los actores, así que animaos. No se trata solo de conseguir un buen ambiente, sino también de improvisar con los personajes de los demás. Si has optado por la vía de los colegiales, tendrás que saber quién es la sabelotodo de la clase, quién es la animadora y quién tiene poderes psíquicos. Tus personajes no tienen por qué saberlo, pero tus jugadores sí. Tienes que saber dónde van a surgir los conflictos porque eso es lo que hace que el juego sea interesante.

Puedes hacerlo presentando cada uno a su personaje una vez hecha la generación, pero eso es un atajo que pierde los vínculos que puedes forjar entre tus personajes si haces el trabajo en colaboración.

El Rastro de Cthulhu

En la improvisación con GUMSHOE, las habilidades de investigación funcionan de forma diferente. Siguen permitiendo que los personajes encuentren automáticamente las pistas principales o que se gasten en pistas suplementarias. Eso no cambia. Sin embargo, como no hay un escenario preestablecido, la elección de las habilidades determina lo que los personajes van a encontrar. Si nadie tiene Historia del Arte como habilidad, los personajes no van a ver muchos cuadros. Si todos tienen una alta puntuación en Conocimiento General, entonces lo que ocurrió en el episodio de la semana pasada de Full Metal Alchemist va a ser mucho más importante.

Decide cuánto quieres que dure la partida. Esto se puede hacer decidiendo el número de pistas clave. Por lo general, una no es suficiente, pero puedes jugar una partida decente de una sesión con solo tres o cuatro pistas clave. No olvides que algunas escenas no serán de pistas sino de transición o de color. Aunque te gustaría jugar una partida con diez pistas clave, probablemente sea demasiado y creo que es mejor dividirla en episodios más pequeños de tres o cuatro pistas, cada uno con su propia lógica interna, pero todos ellos son bloques de construcción en el arco argumental mayor.

2. ¿Qué hacemos ahora?

Ahora se juega. Sin ningún tipo de escenario preexistente, esto suena un poco aterrador, pero tienes algo en lo que basarte, es decir, todo el trabajo que has realizado hasta ahora para crear el tema y los personajes. Todos deberíais tener una idea bastante clara de la dirección general del juego, así que ahora lo que hay que hacer es pedir escenas.

Cualquiera puede pedir una escena, jugador o MJ, pero el MJ decide el orden en que se juegan. La primera escena la suele pedir el MJ, que la utilizará para introducir la partida, los personajes y quizás algo sobre el misterio que se va a investigar.

Una escena es donde al menos un personaje intentará algún tipo de acción. Una acción es cuando un personaje encuentra una pista, tiene una interacción social con un personaje jugador (PJ) o personaje no jugador (PNJ) o utiliza sus habilidades generales para algún fin. Es una definición bastante imprecisa, pero reconocerás una cuando la veas. Para que una escena funcione tiene que tener algún tipo de peligro, emoción, amenaza o conducir la trama del juego.

El trabajo del MJ consiste en preparar las escenas y en interpretar a los PNJ. Puede tener en cuenta los deseos de los jugadores, pero en última instancia es su responsabilidad decidir quién y qué aparece en la escena.

El Rey de Amarillo

También es trabajo del MJ asegurarse de que las transiciones entre las escenas sea ágiles. Esto es esencialmente la narración. Son las partes de 24 que ocurren durante las pausas cuando Jack Bauer conduce hacia la siguiente escena de acción, o al principio cuando la voz dice «Anteriormente en Heroes…». Las transiciones son importantes porque lo unen todo. También pueden contener fragmentos de exposición, como cuando un agente habla con su esposa gravemente enferma en el hospital, flashbacks de una escena de la vida del villano o incluso presagios de acontecimientos futuros. El grado de exposición de la trama a los jugadores en estas escenas depende en gran medida de la voluntad del grupo. Algunos no quieren que se conozca el personaje, pero otros disfrutan de la construcción al estilo de los programas de televisión que tienen tomas intercaladas del malo cometiendo su último crimen ruin, piensa en Skylar en Héroes.

3. Cómo improvisar

Aquí tienes algunas técnicas que pueden ayudarte a improvisar. Si quieres más información sobre la improvisación en los juegos de rol, te recomiendo el libro Play Unsafe, de Graham Walmsley o Técnicas de improvisación para juegos de rol, de Karen Twelves, y que puedes conseguir en Shadowlands ediciones).

Estas técnicas no son difíciles de utilizar y se ha demostrado que en los deportes teatrales (ver Impro de Keith Johnstone) mejoran las historias generadas a través de la improvisación.

No intentes ser demasiado inteligente

Si tu personaje entra en un bar por primera vez, probablemente debería pedir una bebida, pero no daría una vuelta de campana sobre la barra y dispararía al pianista. Si haces este tipo de cosas, arruinas la narrativa haciendo cosas para las que los otros jugadores no pueden ver justificación. Los personajes deben actuar dentro del personaje y hacer lo que es natural para ellos. Verás que actuar con naturalidad ayuda a que el juego avance mucho más porque los demás jugadores sabrán qué esperar de tu personaje.

No bloquees

Esta es la continuación de la primera técnica. No podrás entender cómo son los otros personajes si intentas bloquear todo lo que hacen. Así, si un personaje te propone entrar en un bar, probablemente no debas decir “Está cerrado” o “Yo no entro en bares”. Está bien decir: “Bueno, normalmente no lo haría, pero solo esta vez”. De hecho, esto es muy bueno porque revela algo sobre tu carácter, además de fomentar el desarrollo del juego por parte del otro jugador.

Reincorpora

Ordo Veritatis

Construye sobre lo que ya ha ocurrido. Si se menciona a un PNJ por su nombre en una escena temprana, tráelo de nuevo más adelante. Si se menciona un detalle, hazlo aparecer en una escena posterior bajo una luz diferente, hazlo más o menos importante de lo que era. La razón de la reincorporación es que refuerza la narración al llamar la atención sobre los puntos más destacados.

La reincorporación también se conoce como el arma de Chekov porque una vez escribió en una carta a un amigo: «Si dices en el primer capítulo que hay un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercer capítulo debe dispararse, absolutamente. Si no se va a disparar, no debería estar colgando allí en un principio».

4. Un ejemplo de partida

He aquí un ejemplo. Brenda dirige una partida para Steve y Anya. Deciden que quieren jugar a Fear Itself ambientada en el Londres de los años 70. Los personajes de los jugadores estarán involucrados en la escena punk, el tono será áspero y arenoso y la partida deberá involucrar algún tipo de infección parasitaria.

El personaje de Steve se llama Sanjit, un escritor de fanzines de Bromley. Sus escritos tienen cierta influencia en el pequeño medio, pero no es necesariamente bien visto, principalmente por el tono sarcástico de sus escritos. Está desempleado. Escena de El tercer hombre

El personaje de Anya, Ariadne, ha venido a Londres desde Birmingham, para escapar del Heavy Metal. Es una competente baterista y ha conseguido un concierto con una banda llamada Dole Kids. Ariadne y Sanjit comparten una habitación mugrienta en Berwick St.

Brenda piensa que la trama probablemente tenga que ver con alguna progresión de acordes que lleve la infección, pero eso no es algo que ella pueda decidir. Pero es su trabajo enmarcar la primera escena. Dado el tema, no hay ningún lugar mejor para empezar que en un club. (Esto no es ser demasiado inteligente).

Es un viernes por la noche y el Dive, un club en el sótano de un pub de Camden, está abarrotado. El suelo está pegajoso de cerveza, las paredes y el techo parecen gotear sudor. Los Dole Kids acaban de salir tras haber tocado decentemente. Sanjit está en la zona de fuera del escenario discutiendo con Molly, cantante de Kick in the Head, que son los siguientes en tocar. Molly se ha enfadado por algo que Sanjit escribió en su último fanzine. Su banda está en el escenario y la espera.

La escena se desarrolla para presentar a los personajes y a los eventuales PNJ. Por lo que sucede, está claro que Molly aparecerá más adelante en la partida. En esta ocasión, Molly sube furiosa las escaleras que conducen al escenario e irrumpe Ariadna. Esto no hace más que aumentar las discusiones. Ella escupe al grupo y sube corriendo a cantar. Ellos la siguen y terminan siendo golpeados por Kick in the Head y sus fieles seguidores. Antes de que terminen de molerlos a palos, Molly se apiada de los PJ y los lleva a su camerino donde comparten un porro.

A continuación, Anya convoca una escena con una Pista Clave. Como todavía no ha ocurrido nada horrible, esta escena debería introducir los primeros elementos de horror. Probablemente sea el momento de que alguien muera.

Anya pide que la escena tenga lugar en la fiesta posterior al espectáculo. Brenda establece la escena pero permite a los jugadores colocar sus propios personajes. Es después del concierto en una fiesta en una casa ocupada al lado de una tienda de kebab. No hay electricidad en el edificio y todo está iluminado con velas. Alguien tiene un reproductor de casetes que emite los sonidos poco claros de Iggy Pop y los Stooges.

Anya dice que Ariadna se está besando con alguna groupie en un baño destrozado, con velas que se reflejan en trozos de espejo rotos. Steve decide que Sanjit está hablando en una cocina húmeda y mugrienta a un pequeño grupo de fans del fanzine.

Brenda narra lo que sucede a continuación. De repente, se oye un grito en el piso de arriba. Un adolescente gótico se tambalea por el hueco de la escalera, con la cara contorsionada por el horror. Se desploma y cae. La gente sube corriendo a ver qué pasa. Como Anya trajo la escena, depende de ella cuál es la pista. Ella puede aceptar sugerencias de los otros jugadores. Ariadna sale a ver lo que está pasando y utiliza la Intimidación para que todos los demás se aparten y ella pueda llegar a la pista. Anya dice que el chico se ha desmayado, tiene un porro fuertemente apretado en la mano. Ariadna lo revisa y toma el porro (esto es la reincorporación del porro). Va a dar una calada pero justo antes de hacerlo, nota algo extraño en el porro. Brenda sugiere que podría tratarse de algún tipo de gusano pequeño que se retuerce, y Steve añade que tal vez, al inclinarse Ariadna sobre el chico, nota que algo pasa por su globo ocular, aunque no está claro qué.

Anya se decanta por el gusano que se retuerce en el porro. Steve también se decide por una pista secundaria, gastando un punto de Bajos Fondos, decide que Sanjit conoce al muchacho inconsciente. Es un pagano llamado Perdición, también de Bromley, que Sanjit sabe que está metido en alguna “mierda mágica dura”.

Brenda narra lo que ocurre a continuación. Perdición se despierta con un sobresalto y mira a su alrededor. Sonríe de forma extraña e intenta besar a Ariadna. Tiene una fuerza sobrehumana, pero juntos consiguen obligarle a salir. Persigue a otra persona. Todos los demás han huido en ese momento, excepto Molly, que anuncia: “¡Dios mío, tengo al mismo traficante que ese monstruo!”. Saca su hierba y también está infectada de gusanos.

¡Tenemos una trama! Todos han fumado la hierba infectada, ¿quién sabe lo que les puede pasar ahora? La partida continuará hasta bien entrada la noche.

Ahora tienes algunas herramientas que puedes utilizar para improvisar partidas. Si lo intentas, recuerda que a menudo es necesario un toque ligero con este tipo de partidas, no vayas a pisotear las ideas de los demás, dales espacio y tiempo para que lleguen a buen puerto. Es una cuestión de respeto mutuo.

Por último, es posible que la improvisación no funcione en absoluto. Es posible que te encuentres con que te has metido en una especie de callejón sin salida. Pero no te preocupes. La improvisación, como cualquier otra técnica de juego, no siempre funciona. Lo que hay que hacer es no preocuparse demasiado por esto y volver a intentarlo desde un poco antes, cuando las cosas empezaron a descarrilarse.

Con un poco de paciencia, se verá que vuelve a salir.

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Traducido de Steve Dempsey

Steve Dempsey, el autor de este artículo, ha escrito para Los Archivos Armitage y Cazadores de Libros de Londres, y es un MJ muy experimentado.

GUMSHOE es el innovador sistema de juego de rol de investigación de Robin D. Laws que desplaza el foco del juego de la búsqueda de pistas, a la interpretación de pistas, la resolución de misterios y el avance de la acción. GUMSHOE es la base de muchos juegos de Pelgrane Press y ahora los puedes encontrar en Shadowlands ediciones. Grandes juegos como El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, El Rey de Amarillo, Fear itSelf, Agentes de la Noche y muchos otros.

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