Conversión de enemigos de QuickShock a Gumshoe básico

Por Robin D. Laws

Si decides jugar al juego de rol El rey de Amarillo utilizando la versión básica de GUMSHOE que se encuentra en juegos anteriores como El rastro de Cthulhu, Esoterroristas o Agentes de la noche, querrás traducir sus estadísticas de enemigos.

También puedes decidir introducir criaturas de El rey de Amarillo en otros juegos, simplemente para putear a los investigadores de otro juego y necesitar realizar la misma maniobra.

Aquí hay una guía para hacerlo, pero primero se aplican las exenciones de responsabilidad estándar.

En ninguna versión de GUMSHOE hay criaturas diseñadas según una fórmula o plantilla. Siempre requieren observación y ajuste a medida que se avanza desde la concepción inicial hasta el conjunto final de estadísticas del juego.

Nunca dejes que los rangos numéricos aproximados aquí tengan prioridad sobre lo que crees que tiene sentido para una criatura.

Recuerda también que siempre puedes aumentar o disminuir la amenaza representada por un monstruo en particular creando factores situacionales que confieren ventaja o desventaja a los PJ en la pelea particular que deseas organizar.

Los modificadores de dificultad en QuickShock hacen esto explícito y también resaltan formas en que la información recopilada por los PJ puede ayudarlos cuando la historia llega a la parte de pelea. Este es un concepto que puedes adoptar fácilmente para GUMSHOE básico, ya que existen modificadores de dificultad en ese juego, aunque no aparecen directamente en las descripciones de los enemigos.


Al realizar la conversión, utiliza el desafío relativo del enemigo como punto de referencia aproximado para el rango de estadísticas que podría tener en el GUMSHOE básico.

Algunos juegos dividen el combate en más de una habilidad de combate. Para este propósito usaremos “Lucha principal” y “Lucha secundaria” como marcadores de posición para Escaramuza, Disparar, Armas y similares. Asígnalos según sea necesario para el concepto de tu criatura y el género de tu juego.

Tendrás que asignar modificadores de Sigilo y Alerta a las criaturas QuickShock, que no incluyen esos números. Utilice el concepto de la criatura para decidir qué tan fácil es acercarse sigilosamente a la criatura y con qué facilidad se acerca sigilosamente a los demás.

Echa un vistazo a las cartas de Herida que reparte una criatura, ya que a veces un enemigo, que de otro modo no sería impresionante, viene con cartas más desagradables de lo que esperarías. Esto lo querrás tener en cuenta al asignar daños de armas. En el caso de ataques exóticos con efectos persistentes, utiliza el texto de la carta como inspiración para detalles de ataques especiales. Es posible que desees robarlos de criaturas GUMSHOE estándar existentes y encontrar una que haga el mismo tipo de truco.

El umbral de golpe es tanto un factor del tamaño de la criatura u otras cualidades descriptivas como una cuestión de progresión estricta en una escalera de amenaza. Una criatura gigantesca pero formidable podría tener un Umbral de golpe de 2; uno pequeño y débil, como el Brown Jenkin de Lovecraft, podría ser difícil de alcanzar.

Una vez que hayas terminado, observa los resultados y corrige cualquier número que parezca extrañamente alto o bajo dado el concepto de la criatura.

Cualquiera que tenga tiempo suficiente para realizar ingeniería inversa en los kits de conversión de GUMSHOE estándar a QuickShock detectará casos en los que moví una criatura a una clasificación de desafío para diferente a la que requeriría una lectura literal de sus estadísticas estándar. Cuando se trata de conversiones de criaturas entre dos sistemas cualesquiera, el tema siempre debería ganar.

Débil

Habilidades: Atletismo 4-9, Salud 2-4, Lucha principal 5-7, Lucha secundaria 3-5

Umbral de golpe:3

Daño: -2 a -2

Armadura: 0-1

Duro pero asequible

Habilidades: Atletismo 6-8, Salud 6-10, Lucha principal 7-16, Lucha secundaria 6-10

Umbral de golpe:4

Daño: -1 a 1

Armadura: 1-2

Equilibrado

Habilidades: Atletismo 9-12, Salud 7-9, Lucha principal 9-12, Lucha secundaria 5-7

Umbral de golpe: 4-5

Daño:-1 a 3

Armadura: 1-3

Superior

Habilidades: Atletismo 7-12, Salud 8-18, Lucha principal 13-20, Lucha secundaria 7-9

Umbral de golpe:3-4

Daño: 2-5

Armadura: 2-5

Muy superior

Habilidades: Atletismo 10-30, Salud 14-21, Lucha Principal 18-28, Lucha Secundaria 13-23

Umbral de golpe: 3-4

Daño: 2-4

Armadura: 3-5

Arrollador

Habilidades: Atletismo 18-36, Salud 32-40, Lucha Principal 23-27, Lucha Secundaria 18-22

Umbral de golpe: 2-4

Daño: 4-12

Armadura: 4-12

Tan horrible que ni pensarlo

Habilidades: Atletismo 30-50, Salud 30-50, Lucha Principal 28-32, Lucha Secundaria 22-27

Umbral de golpe: 2-6

Daño: 5-12

Armadura: 4-12

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: