La cámara rota
Una semilla de aventura para El rey de Amarillo, París. Por Robin D. Laws Laurette Clemson, una rica mecenas de arte estadounidense que ayuda a algunos conocidos por el grupo, …
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Por Robin D. Laws Uno de los placeres de crear un juego que se propone hacer las cosas un poco diferentes es que la sensación de descubrimiento continúa después de …
Por Robin D. Laws Si decides jugar al juego de rol El rey de Amarillo utilizando la versión básica de GUMSHOE que se encuentra en juegos anteriores como El rastro …
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan GUMSHOE, como siempre decimos, es el sistema de juego donde siempre encuentras una pista. Si tienes la habilidad de investigación adecuada, obtendrás la información. Sin embargo, …
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan El concepto central de GUMSHOE se puede expresar simplemente (o gritar a los cuatro vientos) como “siempre es más divertido cuando los jugadores pillan la pista”. …
En este artículo, Robin D. Laws expone una de las preguntas que se encontraron en un taller sobre diseño de aventuras. Muy aprovechable para los creadores de aventuras GUMSHOE, pero …
Repartiendo pistas Este es un extracto nacido del GUMSHOE de Esoterroristas 2ª Edición. Es un consejo para el GM sobre el elemento más central del juego: cómo los personajes interactúan …
Hoy os traemos un artículo con el que abrimos los geniales aportes que el gran Gareth Ryder-Hanrahan hace en su sección “Gente Normal Jugona”. En ella destila su experiencia para …
Una pista clave de GUMSHOE puede ser vista como una llave que da a los PJ acceso a una puerta, detrás de la cual espera más de la historia. Con …