Pistas vs Indicios
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan El concepto central de GUMSHOE se puede expresar simplemente (o gritar a los cuatro vientos) como “siempre es más divertido cuando los jugadores pillan la pista”. …
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan El concepto central de GUMSHOE se puede expresar simplemente (o gritar a los cuatro vientos) como “siempre es más divertido cuando los jugadores pillan la pista”. …
En este artículo, Robin D. Laws expone una de las preguntas que se encontraron en un taller sobre diseño de aventuras. Muy aprovechable para los creadores de aventuras GUMSHOE, pero …
Repartiendo pistas Este es un extracto nacido del GUMSHOE de Esoterroristas 2ª Edición. Es un consejo para el GM sobre el elemento más central del juego: cómo los personajes interactúan …
Hoy os traemos un artículo con el que abrimos los geniales aportes que el gran Gareth Ryder-Hanrahan hace en su sección “Gente Normal Jugona”. En ella destila su experiencia para …
Una pista clave de GUMSHOE puede ser vista como una llave que da a los PJ acceso a una puerta, detrás de la cual espera más de la historia. Con …
Improvisando con GUMSHOE por Steve Dempsey Este artículo analiza una variante improvisada de las reglas de GUMSHOE. Se puede utilizar con la misma facilidad para Fear Itself, Esoterroristas, El Rastro …
Las reglas del Juego de Rol de El Rey Amarillo estrenan una nueva iteración de GUMSHOE, que vamos a llamar QuickShock GUMSHOE. El nombre combina dos de las características del …
Sentir el peligro es una Habilidad General inusual. Su uso es pedido por el Guardián, no por los jugadores, y da información en lugar de realizar una tarea (incluso si …
Para llevar afrontar una partida con una mínima preparación, utilizo una de las versiones sugeridas en el libro de El rastro de Cthulhu: trabajar hacia atrás desde la Horrible Verdad …
El fin de semana dirigí dos sesiones de El Rastro de Cthulhu (una prueba conceptual de una posible ambientación próxima). En una partida de una jornadas de tres o cuatro …