Ver ayudas en página XX: Dirigir casas encantadas

por Robin D. Laws

Cuando pensamos en hacer un escenario de terror de una casa embrujada, tendemos a mirar a The Haunting (1963, Robert Wise) y su prima The Legend of Hell House (1973, John Hough). Esta plantilla de trama enfrenta a un grupo experimentado de investigadores paranormales contra un hogar infestado de amenazas sobrenaturales.

Puedes seguir dicho esquema en Esoterroristas o El rastro de Cthulhu o Fear Itself.

Esoterroristas

Leyendas urbanas anteriores rodean la casa. Allí podría haberse organizado un famoso engaño, como el que realmente constituye el núcleo de la franquicia Amityville. Una célula esoterrorista elige utilizar la ansiedad ambiental que siente la gente del pueblo sobre el lugar para convocar a Entidades de la Oscuridad Exterior. Los monstruos extraplanares generan manifestaciones reales, atacando la estabilidad de los residentes actuales de la casa.

Quizás la estructura original de la casa fue destruida hace años. Mientras la gente recuerde dónde estaba, la célula tiene suficiente energía psíquica con la que trabajar para atraer algunas EOE adecuadas.

Si el edificio todavía existe pero está abandonado, las entidades persiguen a visitantes ocasionales, desde ladrones de cobre hasta cazadores de fantasmas aficionados en busca de emociones.

Los creyentes en fantasmas literales, sin darse cuenta de que hay algo mucho más desagradable detrás de los golpes, los cierres de puertas y las apariciones, no tienen ninguna posibilidad allí. Las EOE juegan con ellos, como lo hacen con todos los mortales, rompiéndolos con el tiempo. Los agentes deben encontrar la célula, aprender qué elemento ritual une a las entidades a la casa y destruirla. Lo más probable es que la pista clave consista en una caja que contiene artefactos asociados con el caso original o con la familia que actualmente ocupa la casa.

El rastro de Cthulhu

El espacio no euclidiano se ha introducido en la casa, carcomiendo a cualquiera que tenga la mala suerte de entrar en contacto con él. La perturbación plana podría haber sido conjurada por brujería, como en “Los sueños de la casa de la bruja” o en la investigación científica al estilo “Desde el más allá” sobre cosas que no deben ser conocidas. De cualquier manera, la investigación plantea la misma pregunta: ¿qué necesitamos saber para cortar la conexión entre la casa y esta otra dimensión insondable?

Si una bruja causó esto y todavía está presente, los investigadores deben descubrir cómo encontrarla y cómo desterrarla. En el camino, deben evitar las contramedidas tomadas por familiares rata que se esconden, o alguna otra amenaza secundaria menos canónica que los jugadores no esperan.

Si la puerta al espacio no euclidiano persiste como el remanente de una antigua invocación, el grupo debe descubrirlo, identificar la naturaleza de las entidades que ahora se aprovechan de ella de manera oportunista y encontrar una manera de cerrar el portal. El tercer paso puede requerir luchar contra los seres mencionados en el paso dos.

Cuando esto ocurre porque una ciencia extraña ha abierto un portal, el equipo debe reconstruir el loco experimento para luego descubrir cómo revertirlo. El científico, ahora transformado y probablemente corriendo moviendo su glándula pineal ante cualquiera que se atreva a entrar, actúa como principal antagonista. O tal vez todas las víctimas de las manifestaciones sean poseídas por extraterrestres lovecraftianos.

Una tercera opción tiene la maleable realidad de la Tierra de los Sueños invadiendo la casa. Por ejemplo, unos surrealistas en Cazadores de sueños de París podrían descubrir que el castillo de un patrón rico ha sido infectado por su actividad nocturna. Ahora, podría ser útil tener una manera fácil de ingresar a las Tierras del Sueño estando despierto, especialmente si has molestado a Nicolas Flamel y sus demonios de las Catacumbas de París. Aún así, tampoco querrás que uno de tus pocos apoyos financieros se pierda para siempre en el valle del sueño. Tu tarea entonces será viajar a las Tierras de los Sueños y usar tus poderes de modelado para erigir un muro que impida a sus habitantes entrar al castillo. Tu oposición está formada por seres oníricos que disfrutan entrando en nuestro mundo y quieren seguir haciéndolo, sin importar a cuántas personas despiertas vuelvan locas.

Fear Itself

Este juego sugiere otra posibilidad: interpretas a la familia de la casa. Muchas más películas de casas embrujadas, explotando los clichés de la familia amenazada y las ansiedades por la pérdida de la propiedad se centran en una mamá, un papá y los niños. Es posible que aparezcan expertos en fenómenos paranormales para ofrecer una exposición y tal vez un exorcismo, pero nuestra atención permanece en la angustiada unidad familiar. Los ejemplos incluyen Poltergeist (1982, Tobe Hooper), Sinister (2012, Scott Derrickson), Insidious (2010, James Wan) y la variante alienígena Dark Skies (2013, Scott Stewart).

Aquí creas nuevos personajes, todos estrechamente relacionados: padre, madre y de uno a tres hijos. También puede agregar un miembro de la familia extendida que viva con usted para completar el grupo: una abuela, un tío o una niñera que haya estado con la familia durante tanto tiempo que la traten como a un pariente consanguíneo. En lugar de las peores cosas que hicieron los personajes, se designa a un personaje aleatorio como el que comete errores. El Error es la decisión que inició el choque de la familia con lo sobrenatural. El Error más común es comprar la casa embrujada. Si sigues esto, tanto la mamá como el papá pueden ser los que cometen el Error. O el que presionó por la compra a pesar de las objeciones del otro soporta esa carga solo. Otro posibles Errores:

  • Encontrar esas cosas raras en el ático.
  • Abrir ese túnel debajo de la casa.
  • Jugar en el cementerio de al lado.
  • Jugar con una tabla Ouija (o jugar con lo oculto).
  • Despertar la ira de alguien con el poder de otorgar maldiciones.
  • (para un personaje infantil perturbado) Torturar a esos animales.

El DJ reparte tarjetas de Error, algunas en blanco y otras que incluyen Errores falsos. El que comete el Error recibe la tarjeta con la respuesta real. Para poner fin a la persecución, la familia debe determinar cuál fue el verdadero Error y luego deshacerlo de alguna manera. Como siempre, simplemente salir de casa nunca funciona: las fuerzas oscuras han despertado y ahora infestarán cualquier lugar al que corras.

Admitir tu error ante todos los demás puede costar puntos de Estabilidad o requerir que hagas algo en la historia para obtener permiso para revelarlo. Unos PNJ investigadores paranormales pueden ayudar, pero también pueden llevarte aún más a la locura cuando las entidades destruyen sus mentes o cuerpos. El DJ podría reducir aún más la lista de habilidades de Fear Itself, asegurándose de que las que quedan en el grupo sean las únicas necesarias para responder las preguntas del escenario.

La opción más obvia es dirigir el escenario de la casa embrujada familiar una sola vez. Por otro lado, podría abrir un camino interesante hacia una campaña (serie) de Fear Itself en curso donde la familia usa lo que aprende en este primer escenario para salir y luchar contra otros peligros ocultos. Piensa en “Supernatural” con una unidad familiar completa en lugar de dos hermanos.

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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.

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