GUMSHOE: Una historia (IV)

Si algo ha esquivado las mesas de juego desde los inicios del rol es el terror. Siempre buscado, raramente encontrado y felizmente aplaudido por todos. Los juegos de rol de investigación siempre lo han intentado, al igual que los juegos de rol tradicionales intentan llevarlo todo al combate por su herencia wargamera. Pero ¿por qué? Si nos fijamos en los clásicos de la ficción, las obras de detectives rara vez entran en el terreno del horror. El suspense, la crítica social y el drama deberían estar más representados en los juegos de investigación, ya que los grandes autores del género así lo hacían, pero, en cambio, todo el rol de investigación gira en torno a un señor llamado Howard con un gato llamado Nigger Man.

El primer juego de rol que se comercializó sobre gente buscando resolver misterios fue el archiconocido Call of Cthulhu de Chaosium. Fue revolucionario en sus inicios, ya que ponía el foco en HUIR del combate y creaba tramas alrededor de los mitos de Lovecraft, seres terribles que aterraba solo mirarlos. Pero la manera de conseguir ese terror seguía, igual que en los juegos enfocados en el combate, en torno al cero. «Por favor, virgencita, que no llegue a cero puntos de vida. Por favor, virgencita, que no llegue a cero puntos de cordura». Desde entonces, todo ha sido una cantidad ingente de fichas de dominó representando juegos que te intentan dar una trama más o menos compleja y te lanza a ella aterrorizado. A ver, que tiene sentido. Las novelas de investigación normalmente tienen un componente antisocial; un señor con sombrero desconfiando hasta de su sombra y creyéndose más listo que nadie desenmascarando un misterio sabiendo que no puede contar con nadie más.

Esto es difícil de recrear en una mesa con cuatro personas ávidas de interacción y, por lo tanto, pocos juegos han tirado del género negro para hacer investigación. No, en el mundo del rol, la investigación es sinónimo de terror. Y Gumshoe, en el desafío que Cat propuso a Robin D. Laws cuando lo escribió, debía ser aterrador. ¿Cómo se enfocó? Pues con el cero, claro.

Las habilidades se gastan, como hemos comentado en anteriores artículos. Cada vez que utilizas una habilidad general, primero gastas puntos y luego tiras. Se tira 1d6 y las dificultades suelen estar en torno al 4, así que tirar sin gastar nada suele convertirse en una graciosa moneda tirada al aire (es decir, 50% de posibilidad de éxito). Eso te separa de la certeza y te acerca a la ansiedad, así que gastas puntos. Pero, como ya hemos visto, salvo para la vida y la cordura, nunca vas a tener puntos suficientes. De hecho, si te sobraran 8 puntos, te los pondrías en Atletismo, porque eso va a hacer que tu puntuación de parada suba un punto. ¿Por qué? Pues porque si no, todos los demás van a tener una dificultad de 3 para golpearte.

Esto es maquiavélicamente delicioso, así que lo vamos a repetir a cámara lenta. Una de esas decisiones que no parecen tener mucho sentido cuando las ves planteadas en el sistema; lo de sumar 1 a tu Umbral de golpe si tienes 8 o más en Atletismo es algo vital. Si no haces eso, si decides ser de los que dicen «yo no corro, yo miro a la muerte a los ojos», la vas a mirar muchas veces. Y acercándose rápido. La dificultad para que los malos te peguen se va a quedar en 3. Eso es un 66,6% de probabilidades de que te atice. Y eso asumiendo que no gaste puntos para darte. Sin tener en cuenta, además, que casi todos los bichos del bestiario tienen garras y chorradas de esas que les dan un precioso +2 a las caricias que te dan. No, mejor ponte 8 en Atletismo que (oh, casualidades de la vida) es lo que te sirve para huir.

Pero no sería un gran juego si te obligara a hacer las fichas de cierta manera y punto. Si solo hay una manera de hacer las cosas, ¿por qué no hacerlo obligatorio? No, no. No es necesario. Tú puedes ponerte 20 en disparar y rezar porque nadie se descuelgue del techo a tu espalda. O ponerte 8 en Vigilancia (para ganar otro puntito en Vigilancia Electrónica) y así ser el que ve al bicho a punto de descolgarse y SALIR POR PATAS. O alguna otra opción que, seguro, Robin concibió mientras Cat apuraba el fondo de su vaso de whisky.

Porque, de nuevo, lo más importante de este juego es que las dinámicas en la mesa sean correctas. Como ya hemos dicho, en Gumshoe es obligatorio que los jugadores hagan las fichas juntos, para que se equilibren entre ellos. Que solo uno corra mucho y otro dispare mucho mientras un tercero vigila. Y ahí está el terror. Tus ceros se equilibran por los números de los demás, lo que te da calma. Y ansiedad. Si uno de vosotros cae, todos caéis. Sus números ya no cuidan de los ceros de nadie. Eso es terrorífico y consigue aquello de lo que, de verdad, va el terror en los juegos de rol; unirte al resto.

Así, todos cogidos de la mano, podréis experimentar juntos el terror cuando escuchéis un zarpazo y veáis que al otro lado de la mano solo hay un muñón y el resto de tu compañero está en el suelo demasiado ocupado desangrándose como para ayudarte en esas habilidades que decidiste no ponerte al final.

Stay tunned.

2 comentarios en «GUMSHOE: Una historia (IV)»

  1. Grandes artículos. Molaría que pudiéramos ir al artículo anterior y al siguiente; que estuvieran enlazados. Muchas gracias.

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    • Hola Pedro, muchas gracias por tu comentario y sugerencia. Ya hemos puesto los enlaces a artículos anteriores y siguientes en todos los posts publicados. Muchas gracias de nuevo.

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