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GUMSHOE: Una historia (VI)

Cuando un sistema de juego se libera, una editorial puede tomar muchas medidas para asegurarse de que se siga jugando y controlar su crecimiento. Savage Worlds obliga por licencia a que el sistema haga referencia al básico ya publicado, y D&D ideó una licencia para que cualquiera pudiera reescribir sus reglas sin problemas. Otros juegos de editoriales más pequeñas, como PbtA o Black Hack, simplemente liberan y confían en que la comunidad continúe el buen trabajo. Pelgrane Press, en cambio, ha preferido mantener ese crecimiento dentro de sus puertas.

Gareth Ryder-Hanrahan era un autor poco conocido allá por 2010, pero fue contratado por la editorial para que escribiera aventuras mensuales para el sistema de juego en sus diferentes ambientaciones. Su conocimiento de los entresijos del sistema es envidiable, y trabaja de forma muy unida a los demás, probando las nuevas iteraciones del sistema y apretándole las tuercas para asegurarse de que todo fuera bien. Tanto es así que ha sido uno de los grandes artífices de la nueva oleada de juegos de rol.

El primer encargo grande que tuvo fue el de reescribir Los Esoterroristas para su segunda edición. Lejos de hacer algo obvio, como hubiera sido apuntalar la ambientación compilando cosas y dándole una manita de pintura, Gareth decidió recrear un nuevo estilo de campaña que te hacía explotar la cabeza. Con «Estación base», el juego crece en posibilidades manteniendo la esencia mínima inicial. Ahora, como pasa en series como Twin Peaks, Lost o Fargo, la localización es importante. Dejamos de lado la idea del investigador itinerante de Expediente X o cualquier serie clásica de investigación para poner el foco en un único lugar. Los personajes no son de usar y tirar, con una utilidad asociada a una escena, sino que se convierten en elementos recurrentes, personas a tener en cuenta como posibles aliados, enemigos o simples molestias. Tramas secundarias en una historia que funciona más como un hilo conductor que una fuerza aplastadora.

Este marco de campaña supone una mejoría desorbitada respecto a la anterior edición y, por si fuera poco, hace que crezca el básico de juego al doble de páginas. Otras ideas, como el sistema doble de habilidades de investigación para los lugareños, hacen que esta segunda edición de Los Esoterroristas debiera estar en el punto de mira de todos aquellos que quieren redefinir lo que ya conocen para dejarlo todo igual.

Este diseñador tiene muchos ases guardados en la manga y los va mostrando poco a poco. En 2016 también trabajó en la segunda edición de Fear itself, llevándolo por un camino que haría distinguir los dos títulos entre sí. Este segundo juego bebe del género del slasher sobrenatural y, aunque utiliza el mismo bestiario que Los Esoterroristas, lo enfoca desde los clichés del género. En esta segunda edición podremos ver cómo se desarrollan los tres tipos de historias más comunes en el cine; historias autoconclusivas, mini-series y, por último, entornos de campaña más parecidos a lo que se puede ver en Los Esoterroristas. De hecho, hay reglas para unirlos los dos.

El camino que transita Gumshoe, por tanto, va creciendo poco a poco. De ese minúsculo juego que se desarrolló casi como un desafío, ahora tenemos una decena de títulos y un buen número de autores implicados. Va ramificándose y, aunque siempre tiene esa impronta de su base investigadora, tiene los pies bien asentados en el suelo. Gareth Ryder-Hanrahan continúa con su andanza actualizando los títulos de Gumshoe y acaba de sacar su versión de Mutant City Blues, así que no sería de extrañar que veamos más títulos en poco tiempo.

Hay muchos más autores que han colaborado en hacer crecer este sistema de juego. Kevin Kulp con su juego de policías temporales Timewatch, Emily Dresner con su mundo de espada y brujería Swords of the Serpentine, Will Hindmarch y Jeff Tidball con la genial campaña de Mentiras eternas para El rastro de Cthulhu y, en general, un montón de flecos abiertos para que podamos intuir que todo irá genial. Robin D. Laws sigue afilando su pluma, rescatando clásicos como Delta Green o redefiniendo el mundo lovecraftiano con The Yellow King, mientras sigue explorando qué límites pueden alcanzarse gracias a este sencillo pero complejo sistema de juego.

Todo esto ha conseguido que Pelgrane Press haya hecho crecer esas 20 000 palabras iniciales a todo un fenómeno que en breve cumplirá 15 años de vida ininterrumpida. Hemos escrito seis entradas para poneros en situación, pero seguro que nos dará posibilidades para 15 años más. Divertíos y recordad que Gumshoe tiene todavía mucha vida. ¡No lo dejéis escapar!

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