188. Habilidades generales segunda parte

Medicina

Puedes realizar primeros auxilios a personas heridas o enfermas.Dependiendo de los puntos de salud del herido podrás estabilizarlo o curarle puntos gastando los tuyos.

Preparación

En la aventura no siempre uno lleva lo que en ese momento necesita, esta habilidad es la indicada para esos momentos, hay que decirle al DJ que necesitamos, como y donde está. Si el DJ considera que es posible lo que pides podrá dejarte tirar para ver si lo consigues. Por ejemplo mi personaje siempre lleva unos pequeños prismáticos para las vigilancias, como es un objeto que puede ser normal que lleve un investigador en una vigilancia la dificultad será de 3, puedo tirar y conseguirlos.

Psiquiatría

Podrás confortar, dar perspectiva a las gentes con problemas mentales, eres terapeuta, consejero, pastor o solamente una persona empática. Podrás devolver a un paciente de su estado de pánico a calmado, puedes tratar cualquier enfermedad mental a largo plazo que sufran los investigadores.

Salud

Es la capacidad de soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de toxinas. Una reserva de salud alta te permitirá aguantar más en la aventura. Si tu reserva de salud se acaba puedes quedar aturdido, herido o muerto.

Vigilancia

Eres bueno en perseguir a sospechosos sin revelar tu presencia. Tener 8 o más puntos te proporciona 1 punto en vigilancia electrónica.

  • Guiar al grupo en un seguimiento sin ser vistos.
  • Emplear equipo de vigilancia desde lejos.
  • Encontrar lugares ventajosos indetectables.
  • Esconderte a plena vista.

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