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GUMSHOE: Una historia (V)

Ya vamos terminando esta colección de artículos hablando de algo importante, si no lo más importante de todo: la evolución del sistema.

Cuando Robin D. Laws salió de su presunta habitación de hotel con ese conjunto de palabras formando un juego nuevo, sabía que el camino no lo había dejado detrás. Lo único que había hecho era abrir un boquete en la pared y un enorme escenario, con decenas de caminos posibles, se mostraban ante él.

Gumshoe es un sistema que está vivito y coleando. Tiene su propio pulso y, a su alrededor, hay un buen puñado de autores dispuestos a sacarle todo el jugo. Los comienzos fueron bastante obvios y, al poco de sacar Los Esoterroristas,salió Fear itself, que es básicamente igual, pero para emular el slasher, más que la investigación. Se consiguió cambiando el set de habilidades y haciendo que los personajes fueran incluso más inútiles en combate. Enfrentarse a un enemigo iba a significar la muerte de la mayoría de ellos, lo que encajaba a la perfección con el espíritu del juego. Esto lo hacía todo Robin D. Laws por su cuenta, escribiendo y empujando el sistema desde la mesa de escribir mientras Cat Tobin hacía lo propio desde el teléfono, haciendo que creciera con más tiendas involucradas y ediciones en distintos idiomas. Pronto fue obvio para los dos que se les quedaba grande.

Kenneth Hite entró en 2010 para diseñar junto a Robin el genial El rastro de Cthulu y poder meter oficialmente los mitos de Lovecraft en el mix. Ya con esto tenían la trilogía de terror y algún que otro premio, que nunca está mal para afianzar la seguridad del rolero medio. Por desgracia, todo parecía haber llegado a su tope… hasta que salió Mutant City Blues. ¡Superhéroes investigando! Una combinación que nadie se esperaba, pero que solo era el anuncio de que esto no iba a parar. Robin continuó con Ashen Stars, mezclando la space opera con investigación antes de volver a sus orígenes como diseñador y llevar Gumshoe a la espada y brujería. Lorefinder nunca dejó de ser una curiosidad, lo que es una pena, ya que permitía meter investigación en partidas de Pathfinder.

De hecho, es impresionante la flexibilidad del sistema y lo bien que puede encajar con todo. Al ser un sistema tan específico, puede aportar mucho a casi cualquier otro juego y, por eso, Robin D. Laws no se olvidó de él cuando diseñó el DramaSystem para acompañar su nuevo juego Hillfolk. En primer lugar, porque decidió anunciar, como meta desbloqueable del Kickstarter, que liberaría Gumshoe para que todo el mundo pudiera utilizarlo (dando así pie a Bubbluegumshoe, de Evil Hat, también con Kenneth Hite como apoyo). Y, en segundo lugar, porque desarrolló una manera de hacer coexistir DramaSystem y Gumshoe, utilizando como ejemplo el rico mundo de Mutant City Blues. Todo un acierto.

Aquí merece la pena que paremos un momento para hablar de Kenneth Hite que, además de llevar un podcast con Robin desde hace años y diseñar la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo después de D&D (Vampiro, vaya), ha hecho evolucionar Gumshoe. Primero con El rastro de Cthulhu (y manteniéndolo con un buen puñado de sus suplementos) pero sobre todo con el genial Agentes de la noche y su mastodóntica reinterpretación del clásico de Bram Stoker, Dracula Dossier, el cuál daría para una colección de artículos en sí mismo. Kenneth es uno de los grandes y ha seguido apoyando el sistema con estas ambientaciones y algunos de sus mejores suplementos.

Mientras tanto, Robin, más amigo del diseño de juegos, se metía de lleno en hacer cambios al sistema. Cada nuevo juego tenía un pequeño nuevo giro. Después de adaptar las novelas de Jack Vance en The Gaean Reach, anunció una modificación para un jugador y un máster (Gumshoe One-2-One) en Cthulhu Confidential, sacando por fin el género negro de su nicho. La culminación de todo esto (por ahora) ha sido The Yellow King, un juego con varias ambientaciones unidas en diferentes puntos temporales, contando la historia del Rey Amarillo y cómo se hace con el planeta Tierra. Pero, sobre todo, lleva Gumshoe a su nueva (y por ahora última) evolución, el SystemShock. Coge muchas de las simplificaciones que ha ido ejecutando con los anteriores juegos, aligerando el combate y la investigación, sin eliminar ni un ápice de todo lo que hace grande a Gumshoe.

Como veis, Cat Tobin no tiene intención de dejar morir (ni siquiera yacer eternamente) este sistema de juego. Su evolución queda perfectamente clara, pero, por si fuera poco, Robin D. Laws sigue siendo fiel a su promesa de liberar el sistema. Hace poco publicó un documento con más de 300 páginas con todas las variantes del sistema, para que podáis flipar en condiciones. Por desgracia, un pequeño problema hizo su aparición rápidamente. Crecer está bien, pero habrá que hacer algo para mantener los juegos antiguos, ¿no? En la siguiente (y última) entrada sobre Gumshoe, veréis cómo lo consiguieron. Stay tunned.

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