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GUMSHOE: Una historia (III)

Hoy vamos a hablar de una cuestión bastante polémica de Gumshoe; su sistema de combate. Es, con diferencia, la parte más odiada del sistema y el mayor lastre que señalan sus detractores. Hoy, en cambio, vamos a alabar esta pequeña genialidad que es el sistema de combate de Gumshoe.

¿Os acordáis de la historia anterior? Eso de que Robin D. Laws tenía 20 000 palabras para hacer un juego entero. Sistema y ambientación, ojo. Vuelvo a asumir que la mayoría no sabéis cuantificar 20 000 palabras así que, para que os hagáis una idea, el libro de Fate Básico son 189 000 palabras; Savage Worlds Edición Aventura, 52 000; y Dungeons & Dragons, unas 80 000 palabras por libro. Ahora imagínate que debes condensar el juego para, recordemos, ser revolucionario y que te salga a cuenta por el sueldo de 20 000 palabras.

Robin D. Laws dividió el sistema en dos con un planteamiento sencillo: A medida que alguien avanza, se agota, así que las habilidades también. Y como no tengo espacio para definir subsistemas… TODO SON HABILIDADES. Ale. Y a entregar que ya están calentando la imprenta. De Gumshoe suele criticarse mucho que las habilidades de investigación sean muchas con pocos puntos, mientras que las habilidades generales son pocas con muchos puntos. Es decir, que al final tres cuartas partes de tu ficha, las habilidades de investigación, tiene unos cuantos unos, doses y un tres, mientras que la otra condensa un par de ochos, un quince y un treinta. Por decir algo. Además, nada más verlo da dolor de cabeza: ¿La salud física y mental son habilidades? ¿Que una habilidad debe ser menos del doble que la anterior más alta? ¿Que la puntuación de parada (el «Umbral de golpe», que va por otro lado) se modifica respecto a Atletismo? ¿Y, encima, un 8 en Vigilancia me da 1 punto en otra habilidad? Pero ¿quién se ha inventado esto?

Pues sí, es un poco confuso. Por mucho que en el rol estemos costumbrados a calcular atributos secundarios, no lo convierte en algo menos engorroso. Pero volvemos la vista atrás y vemos a Robin D. Laws en la habitación de hotel, escribiendo rápidamente mientras Cat apura el final de su copa en el bar del vestíbulo. Intentamos entender lo que hay detrás de lo que ha hecho, la lógica que lo une todo. Y la encontramos. Vaya que si la encontramos.

En primer lugar, es un sistema de reglas para un estilo de juego muy específico. Quiere narrar investigación clásica tal y como se ha desarrollado en los juegos de rol tradicionales. Vamos, La llamada de Cthulhu. Quiere que los jugadores entren en la cripta con la seguridad de éxito que te otorga saber que eres el protagonista. Pero también quiere que salgan cojeando, disparando a la criatura que les persigue, a punto de morir con el pergamino que no saben si es el correcto entre los dientes. En definitiva: quiere que sepamos que tenemos límites.

En los juegos de rol nunca ha habido un límite más claro que el número cero. Robin plaga tu ficha de ceros por todas partes, indicándote que más vale que hagas las cosas de otra manera o te busques a alguien que lo haga por ti. (¿Hemos mencionado lo bueno que es Gumshoe para hacer que los jugadores compartan el foco de atención?) Pero, sobre todo, que tengas presente que utilizar las habilidades las gasta (debes tirar 1d6 y sumarle los puntos que quieras), por lo que las lleva cada vez más cerca del terrible cero. Cada vez hace tu ficha más pequeña, cada vez hace que tu linterna enfoque peor. Y eso provoca terror.

Pero del terror nos encargaremos en el siguiente artículo. Ahora nos quedamos en el combate. Eso que, desde el origen del rol, ha ido en contra del terror. Las puntuaciones están ahí para algo, y si eres capaz de bajarle los puntos de vida a un bicho significa que lo puedes matar. Y si lo puedes matar, puedes respirar con tranquilidad. A ver, que tú puedes ponerte cuarenta en disparar y veinte en salud, convirtiéndote en un ser invencible, pero solo con ese punto gratuito en Estabilidad lo único que vas a conseguir es teñir tus pantalones de marrón en cuanto aparezca el primer bicho. No, Robin te está obligando a gastar la mayor parte de tus puntos entre dos habilidades y, aunque no se diga en ningún sitio, lo vas a hacer entre Salud y Estabilidad.

Si es tan obvio, ¿por qué no ponerlo en el manual? En primer lugar, por ese terrible deadline de las 20.000 palabras, claro. La segunda razón, más importante, es la flexibilidad. Tú puedes hacer lo que quieras y va a definir cómo tu personaje se va a comportar. Y con una (simple, pequeña y cruel) regla que dice que siempre ganas iniciativa para huir y siempre la pierdes para atacar, empieza a tener sentido que te regalen Estabilidad y que Atletismo te ayude a mejorar tus posibilidades de sobrevivir: el sistema de combate no es malo, es torpe. Está diseñado para ser así. Tened esto en mente para la siguiente entrada, porque os va a ayudar a infundir terror en sus corazones. Stay tunned.

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