Pistas inusuales en GUMSHOE

por Gareth Ryder-Hanrahan

En El cuarteto del Zalozhniy, hay una escena (que no es realmente un spoiler) en la que los PJ son superados y “se supone” que deben huir, lo que lleva a una tensa persecución. Esperar que los personajes jugadores realicen una acción particular siempre es un diseño peligroso: puedes crear una situación en la que solo haya una ruta válida a seguir para los PJ, y aún así se detendrán e intentarán cientos de enfoques alternativos antes de hacer lo obvio. En este caso, esperar a que los jugadores decidieran la situación era insostenible y elegir retirarse no era una opción: la escena implica una confrontación directa con… cosas para las que no están equipados.

En mi borrador inicial, sugerí varias formas para que el Director dejara claro a los PJ que huir era su mejor (de hecho, la única) opción. Tiradas de Sentir el peligro, hacer que los malos tengan ventajas abrumadoras en las tiradas, hacer que los soldados PNJ que acompañan la misión se sacrifiquen heroicamente, dándoles a los PJ la oportunidad de escapar, etc…

La solución, como señaló Robin, fue convertir las abrumadoras probabilidades en una pista central, obtenida con Ciencias militares. El personaje jugador, un veterano de cien operaciones clandestinas y guerras clandestinas, evalúa instantáneamente la situación y se da cuenta de que quedarse por ahí es un suicidio. Tienen que correr. Convertirlo en una pista central cambia la dinámica de “el DJ obliga a los PJ a actuar” a “los PJ, a fuerza de sus habilidades y experiencia superiores, luchan para salir de una emboscada letal y escapar a un lugar seguro”.

Lo que hace que esto sea especialmente interesante, desde el punto de vista del diseño de escenarios, es que Ciencias militares no suele utilizarse de forma pasiva. Es el tipo de habilidad que un jugador utiliza cuando está espiando una reunión furtiva entre dos mercenarios, o cuando intenta engañar para llegar a una base militar. Escribir una escena que requiere una habilidad que normalmente se usa como activa, “descubro las pistas de esta manera” y simplemente entregar una pista a los jugadores puede producir resultados interesantes.

Esto se puede aplicar a otros juegos como, por ejemplo, Esoterroristas. Análisis de documentos: mientras pagas comida para llevar en un restaurante cercano, ves un cheque en el cajón de la caja registradora. La letra del cheque coincide con la del autor del manifiesto esoterrorista que vas has venido a buscar en la ciudad. El cheque estaba justo encima del cajón; el objetivo podría estar todavía aquí, en el restaurante.

Información recordada y flashbacks

Revelar hechos a los jugadores como pistas principales (o como beneficio por gastar puntos) es el núcleo de GUMSHOE. Un jugador de Mutant City Blues usa Balística y tú describes cómo descubrieron que el asesino debe haber estado parado en el balcón del tercer piso del edificio al otro lado de la calle. Al buscar imágenes en cámaras de seguridad con Recuperación de datos, obtienen una foto del pistolero, y al pasarla por una base de datos policial con Investigar, obtienen un nombre.

O, en El rastro de Cthulhu, usan Ocultismo y descubren que el sello del búho que encontraron está asociado con la Liga Minervan , y luego usan Crédito para obtener una invitación a una conferencia patrocinada por la Liga.

Puedes ir más lejos que eso. Una pista de Balística también podría orientar a los personajes hacia una escena de juego de rol.

“A esa distancia, con el clima de esa noche, habría sido un gran tiro. Conoces a un tipo que podría haberlo logrado: un viejo compañero tuyo del ejército, un ex francotirador que ahora es instructor de tiro. Probablemente conozca a todos los buenos tiradores de esta región. Quizás conozca al tirador; definitivamente vale la pena hablar con él”

O

Ya has visto este símbolo antes. Recuerdas haber leído un libro en las estanterías restringidas de la Biblioteca Orne, en el viejo Miskatonic . El sello del búho es utilizado por una secta llamada Liga Minervan . De hecho, recordará que ese libro en particular fue donado a la colección de la biblioteca tras la muerte de su anterior propietario. Pensando en ello, vivía cerca de aquí. Quizás su familia sepa más”.

De manera más ambiciosa, puedes incrustar escenas dentro de otras escenas, mediante un flashback. Mantén los flashbacks breves y prepárate para improvisar en respuesta a las acciones del jugador en el “pasado”.

Ocultismo: “Reconoces ese símbolo: es el signo de la Liga Minervan . Lo sabes porque en tu juventud conociste a un miembro de la liga. Incluso solicitaste ser miembro, pero no te aceptaron. ¿Un miembro existente te rechazó o te echaste atrás en el último minuto?

De todos modos, recuerdas a tu amigo insinuando el propósito secreto de la liga. Comenzó a decir algo sobre una Gran Obra… luego se quedó en silencio, como si de repente se asustara. ¿Qué hiciste?”

PNJ como pistas

Una pista, especialmente una interpersonal, puede encarnarse en la forma de un PNJ del pasado de los PJ. En lugar de, digamos, obtener información de la camarera del bar a través de Flirtear, tal vez la camarera sea una exnovia del personaje del jugador con la habilidad. Ella te contará lo que escuchó, pero sólo si te disculpas por lo que pasó la última vez que te vio.

Si un PJ tiene una puntuación alta en Intimidación , entonces presumiblemente ha intimidado a personas en el pasado. Entonces, cuando los PJ estén recorriendo las oscuras calles de la ciudad, pregunta quién tiene la mayor puntuación de Intimidación: el PJ con la segunda puntuación más alta es el que será atacado por los matones vengativos. (Por supuesto que no buscan la calificación más alta; ese tipo da miedo). Golpear a los matones produce la siguiente pista clave.

Una pista clave señala el camino hacia otra escena. No tiene que ser evidencia interpretada por los PJ. Todo lo que abre una nueva vía de investigación funciona. ¡Mezcla la forma en que presentas las pistas principales cada vez que sientas que tu juego se vuelve repetitivo!

_

Agentes de la noche es el juego de rol de espionaje y conspiraciones vampíricas de Kenneth Hite. Construye tu tipo de vampiro predilecto, la conspiración que ha montado y saca todo el provecho a su sistema GUMSHOE modificado para poder vivir aventuras trepidantes de gran octanaje, interpretando a superespías buscando un mundo mejor. Adquiere ahora Agentes de la noche y sus suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

2 comentarios en «Pistas inusuales en GUMSHOE»

  1. Un artículo chulísimo. Qué bien funciona gumshoe en un juego como Agentes de la noche!! Qué facilidad para empujar a los jugadores al siguiente berenjenal entregando pistas con sus habilidades.
    Me dice mi mujer que estoy muy pesado con este juego, pero es que me parece un juegazo!! Se está metiendo de lleno en mis juegos favoritos. Me da unos chutes de roleína que no son ni medio normales

    Responder
    • Muchas gracias por tus comentarios, la verdad es que es un gran juego i para iniciar jugadores es perfecto. Una de las mejores cosas para la pareja es compartir aficiones i es fantástico cuando esto pasa con el rol!

      Responder

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00