por Gareth Ryder-Hanrahan
Hay lugares donde la Membrana entre nuestra realidad y la Oscuridad Exterior se desgasta, donde las cosas se deslizan entre mundos con demasiada facilidad. Algunos llaman a estos espacios liminales las Afueras; la Ordo Veritatis, a su manera clínica, se refiere a ellos como ZDM (zonas de debilidad de la Membrana). Estos lugares se encuentran a menudo en las afueras de las ciudades, en antiguas zonas industriales: fábricas en ruinas, almacenes vacíos, terrenos baldíos de cemento inundados con agua estancada. La Membrana recorre estas Afueras de un lado a otro; de día, tal vez, estén en nuestra realidad, y de noche, crucen al otro lado. Y a veces, las cosas se quedan atrás, como cangrejos varados por la marea en retirada.
Uno de esos lugares es el antiguo almacén de Paper Street. Ha estado abandonada durante décadas, pero este año tiene una nueva vida como la Casa de los Horrores, una diversión espeluznante con temática de Halloween dirigida por actores disfrazados y accesorios sangrientos. A medida que la Membrana se desliza hacia adelante y hacia atrás, tanto los actores como los clientes de la Casa de los Horrores corren el riesgo de ser tocados o incluso arrastrados a la Oscuridad Exterior. Durante el día, el almacén es un edificio perfectamente mundano: todas las decoraciones y accesorios de Halloween parecen un poco vulgares y patéticos a la luz del día, y la arquitectura del edificio es perfectamente euclidiana y sensata. Por la noche, las hordas de clientes que gritan alegremente y las ondulantes nubes de hielo seco esconden las Criaturas del Horror Incesante y las imposibles intrusiones de pesadilla de los reinos alienígenas más allá…
Los posibles habitantes de la Casa de los Horrores incluyen ovvashis, perros de tortura, desolladores, triitoradores de órganos, golems gore, cadáveres sangrientos o andrajos, así como las siguientes entidades…
La chica de manos suaves
Esta criatura del horror incesante se mezcla con las multitudes que corren por las horribles diversiones de la Casa de los Horrores. Se manifiesta como una niña humana pálida y nerviosa, envuelta en un impermeable de gran tamaño y sus rasgos ocultos en su mayor parte por una bufanda. Finge estar nerviosa y asustada, e intenta agarrar la mano de otro cliente cuando se asusta. Sus manos son suaves y desagradablemente pegajosas. No las suelta.
Si mantiene el contacto durante el tiempo suficiente, secreta una baba que cubre la mano de la víctima. Aproximadamente el día siguiente, esta infección de baba continúa creciendo y creciendo, arrastrándose por el brazo de la víctima, sobre su cuerpo, hasta que está completamente cubierta por una fina capa de carne de manos suaves. Esta capa se filtra en los músculos de la víctima, lo que permite a la Chica de manos suaves manipular a la víctima a distancia. Por lo general, prefiere esperar hasta que la víctima esté dormida antes de conducirla como un sonámbulo de regreso a la Casa de los Horrores, y luego guiarla a un rincón donde una criatura más peligrosa pueda devorarla…
Habilidades: Aberración 6, Atletismo 4, Salud 8, Escaramuza 6
Umbral de golpe: 3
Armadura: Carne suave pero resistente – 2 puntos
Modificador de atención: +0
Modificador de sigilo: +1
Modificador de daño: -2
Habilidades especiales:
Agarra tu mano: el objetivo de este ataque debe realizar una prueba de Sentir el peligiros (dificultad 5) para esquivar cuando la Chica de manos suaves extiende la mano para agarrar su mano, como si buscara consuelo. Si la prueba falla, la Chica de Manos Suaves agarra la mano de la víctima y la sujeta. Si aguanta al menos una ronda de combate completa, puede usar su habilidad Toque viscoso.
Toque viscoso: al gastar 1 punto de Aberración, la Chica de manos suaves puede secretar su baba sobre la mano de una víctima. Quizás sea posible encontrar una manera de disolverlo con un gasto en Ciencia o Medicina, si la infección se detecta a tiempo. De lo contrario, al cabo de veinticuatro horas, la baba cubre toda la piel de la víctima.
Contracción muscular: La Chica de manos suaves puede provocar espasmos en cualquiera de los músculos cubiertos de baba de la víctima; se siente como si unas manos suaves y húmedas acariciaran tu piel. Si la víctima está dormida, la Chica de manos suaves puede obligarla a caminar sonámbula; si están despiertos, gastar 1 Aberración puede hacer que la víctima obtenga un 1 en cualquier prueba de Atletismo, Conducir, Huir, Filtrar, Mecánica, Pelear o Disparar.
Sr. Gritos
El Sr. Gritos no es una criatura de horror incesante, al menos no todavía. Su verdadero nombre es Graeme Billes y es uno de los actores que trabaja en la Casa del Terror. Su personaje en la casa de terror es el Sr. Gritos, el clásico villano asesino payaso con motosierra. Sin embargo, las extrañas energías que bullen en el almacén lo han corrompido. Durante el día, es perfectamente humano, pero después de la hora de cierre de la Casa de los Horrores, el Sr. Gritos sale a jugar. Tiene el poder de teletransportarse a la ubicación de cualquier grito que conoce, por lo que, si has gritado o chillado en su presencia, puede aparecer de nuevo justo detrás de ti si gritas de nuevo… y esta vez, ha traído su motosierra.
Habilidades: Aberración 8, Atletismo 12, Salud 12, Escaramuza 12
Umbral de golpe: 4
Armadura: +1
Modificador de atención: +0
Modificador de sigilo: +1
Modificador de daño: +2 (motosierra)
Habilidades especiales:
Grita por mí: cualquiera que falle una prueba de Estabilidad en presencia del Sr. Gritos debe gritar.
Movimiento Slasher: si el Sr. Gritos ha escuchado a un personaje gritar antes, entonces escuchará sus gritos sin importar cuánto de lejos esté y puede teletransportarse a la ubicación de ese personaje si grita nuevamente. Esto le cuesta 1 punto de Aberración. Puede realizar un ataque gratuito a la víctima. Puede gastar otro punto de Aberración para desaparecer de nuevo cuando no sea observado.
Imagen de PickPik
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