191. Reglas básicas del sistema Gumshoe

Los escenarios de investigación no consisten en encontrar pistas, sino en saber interpretarlas.

Estructura del misterio

En Esoterroristas el equipo investiga conspiraciones ocultistas, descubrir quien lo hizo, porque y tomar cartas en el asunto para acabar con las manifestaciones esotéricas. Los investigadores decidirán que hacer con los culpables, detenerlos matarlos e intentar destruir las criaturas sobrenaturales que hayan podido cruzar el velo. Después la agencia gubernamental Ordo Veritatis se encargará de limpiar las posibles pruebas para que no cunda el pánico entre la población.

Tu director de juego diseña cada aventura creando un detonante de la investigación, una conspiración siniestra y un rastro de pruebas

Detonante de la investigación

Es acontecimiento que desencadenará la investigación, por norma general un truculento asesinato que atraerá a la Ordo Veritatis.

  • El descubrimiento de una víctima por medios rituales
  • Descubrir un cuerpo mutilado por alguna extraña criatura
  • Avistamientos de criaturas o fenómenos sobrenaturales
  • La muerte de algún miembro de la orden OV

Conspiración siniestra

Este apartado es para determinar quienes son los malos, que han hecho hasta ahora y cuales son sus planes de futuro, también hay que encajar el inicio de la investigación en la conspiración. El director tiene que determinar que tiene que pasar para poder desbaratar los planes de los tipos malos y conseguir un resultado positivo.

Rastro de pruebas

Una vez el director encaja la historia con el punto de vista del villano, piensa en retrospectiva y diseña un rastro de pruebas que lleve desde el inicio de la investigación hasta la comprensión del pérfido plan y sus actores, así como lo necesario para poder desbaratarlo.

El director también puede planear, si así lo quiere, ciertas reacciones antagonistas que describan la respuesta de los tipos malos cuando descubren que están siendo investigados, y determina qué condiciones las desencadenan y qué intentan hacer los antagonistas. Estas acciones pueden incluir otros crímenes, ampliando así la investigación. Pueden intentar destruir pruebas, entorpecer la investigación con pistas falsas, intimidar a posibles testigos o aliados en los que ya no confían, o incluso cargárselos.También pueden atacar a los investigadores… Los antagonistas ingenuos, confiados o impulsivos pueden intentar una confrontación directa. Los más inteligentes atacarán desde la distancia, esmerándose en cubrir su rastro.

De la estructura a la historia

Las notas estructurales del director no son una historia. La historia es lo que pasa cuando los investigadores llevan a la vida la estructura gracias a sus acciones. Las escenas harán avanzar la trama, cada grupo lo hace a su ritmo, descubre pruebas y las asocia. Los PJs interactuan con las localizaciones, recogen pruebas físicas y con los pnjs de soporte que maneja el director de juego, obtienen declaraciones de testigos y expertos.

La primera escena presenta el misterio que hay que resolver. Después viene el trabajo de campo, la recopilación de información sobre el caso. Cada escena contiene información que llevará a la siguiente escena.

Algunas escenas pueden dar un giro a la investigación y desvelar que el primer misterio es solo la punta del iceberg de una historia mucho mayor. A medida que recoges pruebas, el caso se va definiendo hasta que tu grupo llega a una escena culminante en la que destapáis y confrontáis a los malhechores. Al final, una escena de cierre resuelve los cabos sueltos que queden y muestra los resultados de vuestro éxito o, en raros casos, fracaso (¿es posible fracasar? Esta opción añade presión y suspense a la acción

Las aventuras de investigación suelen enredarse porque los jugadores especulan sobre lo que puede estar pasando. Pueden pasar muchas cosas, pero solo una es cierta. Si las pruebas te llevan a más de una posible explicación, necesitas más pruebas. Si te queda atascado, sal fuera a recabar más información…

Reunir Pistas

Reunir pistas no es una tarea difícil, seguir estos tres pasos siempre te hará conseguir la información necesaria que esté disponible, nunca dependerá de una tirada.

  1. Ir a una escena donde se pueda conseguir información relevante.
  2. Tener la habilidad necesaria para descubrir la prueba en cuestión.
  3. Explicarle al director que vas a usar la habilidad.

Pistas clave

El director de juego plantea una pista clave para cada escena.Estas pistas son esenciales para poder avanzar a la siguiente escena, y así lograr completar la investigación. De este modo, el director debe evitar limitarlas a un uso rebuscado de las habilidades de investigación.

Precisamente por eso se plantea el sistema de creación de personajes, para que el grupo tenga acceso a todas, o casi todas, las habilidades. Además, la habilidad que el director indica no es invariable; si los jugadores plantean el uso plausible de otra habilidad, el director debería facilitarles la información. Las pistas clave nunca requerirán gasto de puntos.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: