Diseñando escenarios para El rastro de Cthulhu

este texto es un extracto y resumen del libro El rastro de Cthulhu, 2ª edición, por Kenneth Hite y Garerh Ryder-Hanrahan

Como Guardián, diseñas cada aventura por medio de tres elementos clave: el gancho, la terrible verdad (que establece las condiciones de victoria) y el rastro de pistas.

El gancho

El gancho es el hecho, ya sea un maleficio, un crimen horripilante o una carta misteriosa, que atrae la atención de uno o más Investigadores.

La terrible verdad

Esta determina qué está ocurriendo. El Guardián determina qué o quién es el villano, cómo llegó a donde está, qué quiere y a dónde se dirige. Si la terrible verdad es un crimen o plan llevado a cabo por sectarios o por un loco solitario, el Guardián hace lo mismo y, además, decide cómo encajan en el gran esquema de los Mitos, si es que lo hacen.

Las condiciones de victoria

El Guardián también ha de decidir qué debe ocurrir para que se solucione el problema, aunque sea de manera local o temporal. Se trata de las, desconocida por los jugadores, condiciones de victoria para ese escenario concreto: aquello que deben hacer los Investigadores para frustrar a los seres o sectas de los Mitos y que la historia tenga un final en positivo.

Algunas historias de Lovecraft no tienen una condición de victoria. Esto puede que no satisfaga a la mayoría de los jugadores, pero es un gran final para una campaña purista de las duras, con anagnórisis incluida.

El rastro de pistas

Una vez el Guardián ha conseguido que la historia sea lógica desde el punto de vista de los Mitos, debe pensar a la inversa, es decir, ha de diseñar un rastro de pistas que lleve desde el gancho hasta la comprensión de la terrible verdad y de los Mitos tras ella y que, además, proporcione la suficiente información a sus jugadores como para que estos puedan ponerse manos a la obra para derrotar a los responsables. A menudo, esto requiere reconstruir también lo que ocurrió antes de la escena inicial del misterio que vais a jugar.

Para cada pista, anota al menos una habilidad de investigación que permita descubrirla. Algunas pistas pueden corresponder a varias habilidades o solo requerir una búsqueda sencilla. Seguir este rastro de pistas debería permitir a los jugadores llegar al enfrentamiento final contra la amenaza.  El rastro de pistas puede ramificarse, pero siempre debe haber un camino desde la escena inicial de la investigación hasta su conclusión. No dejes de preguntarte: «¿Cómo pueden los jugadores descubrir esta información?».

Una vez que tengas un rastro de pistas de principio a fin, vuelve atrás y piensa qué otras habilidades de investigación podrían ser adecuadas para cada escena dada. También está bien incluir pistas falsas o engañosas, pero lo ideal es que, cuando los jugadores sigan una pista falsa, esta les proporcione otra pista que les lleve de vuelta al hilo principal.

Flujo de escenas

Para una escena concreta, los escenarios publicados de GUMSHOE, en general, indican las pistas de qué escenas conducen hasta ella como «escena previa», y señala hacia qué caminos y escenas se pueden seguir con las pistas presentes como «escena siguiente».

Tomar nota de las pistas que preceden y conectan las escenas de tu escenario, te puede ayudar trazar las rutas que puede seguir la investigación y garantiza que los jugadores siempre tengan una forma de progresar. Este es el formato conocido como Laberinto de pistas, con una secuencia más o menos marcada para completar la trama.

Si se utiliza el formato Océano de pistas, es posible que la investigación que se desarrolla no encaje en un esquema determinado de escenas estrictamente secuenciales. Si los jugadores están interrogando a varios testigos clave o se mueven de una localización clave a otra, definir las pistas previas de una escena y las que permiten conectar con la siguiente secuencialmente no resulta tan útil. Sin embargo, también en este caso, el Guardián debe asegurarse de que los jugadores puedan descubrir todos los nodos de investigación que puedan ser cruciales.

Los escenarios publicados de El Rastro de Cthulhu incluyen diagramas de flujo de escenas. Dependiendo de la complejidad de tu escenario y del número de interconexiones, esto puede dar lugar a una hoja de ruta útil o a un caos enredado. Pero no deseches la idea de crearlo en tus partidas. El acto de dibujarlo te permite percibir más claramente los posibles caminos que pueden seguirse a través del misterio.

Escenas clave

Las escenas por las que los jugadores deben pasar obligatoriamente para que la historia avance se denominan escenas clave.

Escenas alternativas

Los caminos alternativos a través de un misterio son escenas alternativas.Aquí varios ejemplos:

  • Las criaturas u otros antagonistas asaltan con agresividad las vidas o la cordura de sus objetivos (ver Reacciones antagonistas).
  • Uno o más Investigadores persiguen sus metas personales o avanzan en otra investigación que transcurra en paralelo a esta historia.
  • Algo extraño o misterioso ocurre, lo cual proporciona más información sobre la naturaleza de la amenaza, a la vez que erosiona la Estabilidad de los Investigadores, quienes van acumulando tensión. Esto ayuda a hacer que el enfrentamiento final sea más peligroso para los Investigadores y, por tanto, más dramático para los jugadores.
  • Un personaje secundario robusto (un aliado, un villano o un transeúnte) ofrece una tentadora distracción, una pista falsa o una interpretación alternativa del misterio.

Este tipo de escenas deberían ser poco frecuentes, pero pueden añadir mucha profundidad a una ambientación y a una historia.

Reacciones antagonistas

De manera opcional, el Guardián también puede planificar una serie de reacciones antagonistas. Estas establecen lo que hacen los monstruos, alienígenas o sectarios cuando descubren que están siendo investigados. El Guardián determina qué condiciones las activan y qué intentan hacer los antagonistas. Esto puede incluir cometer más crímenes —dando al equipo más material que investigar—, destruir pruebas, entorpecer la investigación dejando pistas falsas, intimidar o eliminar a testigos potenciales —incluidos los cómplices en los que ya no confían— o atacar a los Investigadores.

Asesinos

Una escena común de reacción antagonista implica encargar a un asesino que se ocupe de esos Investigadores entrometidos. Prepara el camino que vaya hacia un ataque directo, con actos de sabotaje, intimidación o que interfieran en los propósitos de los Investigadores. Quizá registren la habitación de hotel de los Investigadores o corten los frenos de su coche, y solo después de que estén listos para encarar el peligro directo.

La escena de conclusión

El enfrentamiento final entre los héroes y el monstruo suele poner fin a la partida, quizá de manera fatal para los Investigadores. En este enfrentamiento, los jugadores pueden llegar a frustrar la amenaza principal de la partida. Podrían descubrir o deducir la condición de victoria que has planeado, idear su propia solución ingeniosa o conseguir una victoria inesperada por casualidad. O tal vez huyan, mueran o pierdan la cordura ante el horror.

El Esqueleto

Una investigación sencilla puede entenderse como una serie de escenas ordenadas en línea recta, con múltiples caminos para pasar de una a la siguiente. Una estructura menos firme consistiría en una línea de investigación, en la que los Investigadores siguen una serie de pistas clave hasta que llegan a una resolución de algún tipo. Esto es el Esqueleto de la investigación.

El Esqueleto más sencillo consta de al menos tres escenas: una que plantea el gancho, una escena de investigación que proporciona una pista clave sobre la terrible verdad y la escena en la que los Investigadores se enfrentan a dicha verdad. La mayoría de las estructuras sencillas incluyen una serie de escenas de investigación entre la introducción y la conclusión, que conforman el rastro de pistas. Una o varias de esas escenas pueden proporcionar pistas sobre la condición de victoria, si la hay.

Es útil preparar no solo las estadísticas del hechicero o la criatura alienígena que está detrás de todo, sino también esbozar la forma más probable en que termine el escenario. Por supuesto, un escenario podría terminar de cualquier otra manera, dependiendo de lo bien que los jugadores logren encajar las pistas que tienen. Anota tus ideas de manera sencilla, quizá anotando uno o dos detalles espeluznantes además de lo básico: dónde y cuándo ocurre la escena.

Al mantener tus notas escuetas, te proporcionas una base de ideas a partir de la cual improvisar, sin perder tiempo innecesario escribiendo escenas que quizá no lleguen a ocurrir.

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Cazadores de libros de Londres en un suplemento galardonado con un premio ENNIE sobre el Londres de 1930, buscadores de libros, nuevas profesiones, nuevas habilidades, mapas y todos los recursos necesarios para vivir oscuras aventuras en esta ciudad ancestral. Puedes conseguir El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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