¡Al laboratorio! ¡A la biblioteca!

Por Robin D. Laws

Uno de los placeres de crear un juego que se propone hacer las cosas un poco diferentes es que la sensación de descubrimiento continúa después

de que el juego llega a las tiendas. Se transforma al ser utilizado por un gran grupo de jugadores reales y sus respuestas creativas. También puedes ver el proceso en acción mientras el juego es manoseado por otros diseñadores que trabajan en sus propios spin-offs, escenarios y complementos. Aunque la mayoría de usuarios finales quieren que todo esté escrito en piedra antes de aventurarse en aguas nuevas, mi esperanza es que la mayoría disfrute siendo parte de un trabajo en progreso. Una vez que tu juego llega a las librerías, pertenece a todos los que lo juegan y es muy probable que a alguien se le ocurra una manera mejor de resolver sus problemas que la que tú encontraste al principio. Para la columna de este mes pensé que podría ser instructivo presencia cómo lucho conmigo mismo mientras pienso en un problema de GUMSHOE que recientemente se ha hecho evidente a través de los comentarios de los jugadores.

[Nota del traductor: este artículo se escribió en 2008, con El rastro de Cthulhu recién llegado al mercado, Fear Itself y Esoterroristas con un cierto recorrido y Mutant City Blues con un testeo muy avanzado]

De los escenarios de GUMSHOE que hemos publicado hasta la fecha, estoy de acuerdo con la observación de que las habilidades interpersonales han sido de alguna manera privilegiadas sobre sus contrapartes académicas y técnicas. Ahora me pregunto: ¿hasta qué punto es éste un problema real y no teórico? Si es un problema real, ¿cómo lo solucionamos?

La razón de este desequilibrio es bastante clara: una escena interpersonal, por su propia naturaleza, ofrece mayores oportunidades para el drama y el suspense que una en la que un personaje consulta sus propios conocimientos o realiza una prueba de laboratorio. Lo más obvio es que estás interactuando con otro personaje, interpretado por el DJ, que probablemente tiene una agenda en conflicto con la tuya. Quieres información. El testigo o sospechoso tiene algún motivo para no cooperar hasta que se encuentre una manera de abrirlo, seleccionando una habilidad interpersonal adecuada. Luego, la escena se divide en más partes. Por lo general, se obtiene más información de la que proporciona cualquier pista académica o técnica. El truco consiste en distinguir las falsedades de las mentiras y los hechos pertinentes de los irrelevantes. Puedes ver esto echando un vistazo al diseño físico de un escenario: las habilidades interpersonales suelen dar mucha más información que las otras, con listas llenas de datos, mientras que las otras tienden a tener una o dos líneas cada una.

Una de las ventajas de un sistema de clases de personaje es que los escritores de escenarios saben qué habilidades se distribuyen entre qué arquetipos. Pueden construir una aventura de fantasía sabiendo que el clérigo brillará en la escena uno, y que el mago tendrá la oportunidad de alcanzar la gloria en la escena dos, y luego el tipo grande y fuerte podrá mover una enorme roca en la escena tres. GUMSHOE, al pecar de la libertad del jugador, hace que sea más difícil predecir cómo se repartirán las habilidades de investigación dentro de un equipo determinado de PJ. Si todos toman algunas habilidades de cada uno de los tres grupos, este problema desaparece para ser algo meramente académico. El verdadero problema de jugabilidad aparece si se elige a un PC para que sea el “chico con labia” y, por lo tanto, acapara la atención o se enfrenta a más presión que los demás, dependiendo de cómo quieras verlo. Esta idea ofrece una solución inicial: podríamos crear juegos futuros que obliguen a los jugadores a elegir una combinación de los tres tipos de habilidades de investigación. Sin embargo, por las razones que se detallan a continuación, preferiría no ir allí.

[Nota del traductor: Gumshoe Quickshock (que utiliza El rey de amarillo) lo resuelve exactamente de esta manera]

Un posible desafío al que nos enfrentamos a medida que avanzamos sería encontrar formas de ampliar y complicar el uso de las capacidades académicas y técnicas. Para reequilibrar los escenarios hacia otros tipos de habilidades de investigación, es posible que necesitemos hacerlos estructuralmente similares a las escenas interpersonales. Una solución sería una mayor dependencia de múltiples puntos de información de una sola habilidad, lo que llevaría a listas con viñetas parecidas a las que se dan para escenas interpersonales. El uso de la habilidad desbloquea no sólo los datos relevantes, sino también una serie de preguntas a las que dar seguimiento y uno o dos callejones sin salida.

[Nota del traductor: Mutant City Blues lo resuelve con el diagrama de Quade, expandiendo la idea de “complicar” las pistas académicas]

Esta podría ser una solución que abre más problemas de los que cierra. Aunque los jugadores a veces sienten que sus personajes saben más que ellos cuando se trata de interrogatorios, la brecha entre el jugador y el personaje se amplía aún más cuando se trata de microscopía electrónica, las peculiaridades del diagrama de Quade o las complejidades del manuscrito pnakótico. Además, si un testigo lo engaña o le dice algo irrelevante, tiene la oportunidad de distinguir la señal del ruido con un interrogatorio posterior. Un lío de resultados contradictorios de otros tipos de habilidades no ofrece tal proceso de clasificación.

Otra solución podría encontrarse en el uso de habilidades encadenadas, extendiendo las escenas haciendo que los personajes salten más aros para conectar los puntos. Un uso simple de Ocultismo te indica dónde tienes que entrar para obtener la copia real de un manuscrito, lo que implica a) apaciguar a un guardia de seguridad, b) asegurar un plano de la biblioteca y c) desactivar las barreras mágicas alrededor de la colección de libros extraños. De acuerdo con el principio central del juego, todas estas acciones tendrían que estar disponibles como pistas sin gasto. Cuando se utilizan habilidades generales, los fracasos conllevan consecuencias negativas, pero aun así permiten la adquisición de las pistas necesarias.

[La segunda edición de Fear Itself incluye una reserva de puntos para gastar en hechos concretos, lo que solventa el problema de las pistas clave haciendo simplemente más fácil encontrar la siguiente]

Como la mayoría de los problemas de diseño de juegos, se trata de una cuestión de compensaciones, no de una única respuesta perfecta. Las escenas interpersonales tienen inconvenientes que no se encuentran en los otros tipos. Los jugadores a veces se sienten presionados a hacerlo bien en las escenas de las entrevistas, pero pueden estar tranquilos sabiendo que ni sus microscopios ni sus lectores de fichas les hablarán inteligentemente ni intentarán ocultar pruebas. Puede ser que la simplicidad misma de las escenas que involucran habilidades académicas y técnicas sea su mayor fortaleza, una que se diluiría al hacerlas más parecidas a escenas interpersonales. Esto sería especialmente cierto para ciertos jugadores, que podrían preferir las respuestas claras y fáciles del libro de texto y el espectrómetro a las frustraciones que provocan los testigos humanos.

[Nota del traductor: Agentes de la noche expande esta idea, con habilidades generales con partes especiales que se desbloquean al llegar a cierta puntuación]

La solución más sencilla es simplemente imponer una cuota al número de pistas centrales que cualquier escenario puede presentar a través de escenas interpersonales. Una vez que el diseñador del escenario ha agotado su parte de esta técnica fácil y segura, está obligado a completar las conexiones restantes con pistas académicas y técnicas menos glamorosas pero igualmente vitales.

[Nota del traductor: El Rastro de Cthulhu incluye esta técnica con las escenas de Ventaja, que obliga a gastar puntos pero dan ventajas en el tramo final del relato]

Mi conjetura es que descubriremos que, como en tantos otros casos, encontramos que la solución más simple es también la mejor.

[Nota del traductor: Esoterroristas Segunda Edición incluye el gasto de 2 puntos en Conocimiento local para resolver escenas de una manera diferente]

La imagen es de Boetter, CC BY 2.0 https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/

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