Quickshock GUMSHOE

Las reglas del Juego de Rol de El Rey Amarillo estrenan una nueva iteración de GUMSHOE, que vamos a llamar QuickShock GUMSHOE.

El nombre combina dos de las características del nuevo juego de reglas:

  • Los combates duran mucho menos que en el GUMSHOE estándar.
  • Los contratiempos mentales que puede sufrir un personaje en el transcurso de un escenario están representados por cartas de Conmoción (en lugar de las reservas de Estabilidad que se agotan en el GUMSHOE estándar).
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También puedes coger cartas de Herida, que representan el daño físico. Pero QuickInjury no parecía un nombre tan atractivo, desde el punto de vista de la marca.

Volveré a hablar de estas características en un momento, pero primero veamos un tercer punto de partida entre el GUMSHOE clásico y el QuickShock: los impulsos.

En El Rey de Amarillo (+info), el juego de rol, las habilidades de Investigación ya no tienen reservas ni valores. Eliges la habilidad, o la obtienes como parte de un paquete de habilidades, y ya está. No hay asignación de puntos, ni otras decisiones que tomar durante la generación del personaje.

Esto acelera el proceso de creación de personajes, un objetivo que he perseguido desde The Gaean Reach y sus paquetes de habilidades.

En lugar de puntos distribuidos de forma variada entre las habilidades de Investigación, tienes dos Impulsos. Puedes gastar un Impulso exactamente como gastarías un punto en el GUMSHOE clásica: para obtener cualquier beneficio no informativo de una habilidad de Investigación.

En general, puedes recuperar tus Impulsos una vez por escenario.

Esto reconoce la rareza general de los gastos de puntos de Investigación en el juego. La mayoría de los jugadores los usan tal vez una o dos veces por escenario. Este enfoque, tomado en su totalidad de Cthulhu Confidential, ahorra a los jugadores una serie de decisiones relativamente complejas al principio de la partida, y simplifica el proceso de obtener beneficios especiales durante el juego.

Ni siquiera estoy seguro de querer llamar a esto una parte de QuickShock, ya que es totalmente modular. Podrías tomarla prestada ahora mismo y meterla en cualquier juego con sistema GUMSHOE, obteniendo la misma ventaja, sin ajustar nada más de El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas, Agentes de la Noche, o cualquier otro conjunto de reglas actual que estés usando.

El resto de QuickShock encaja, y requeriría un ajuste considerable para instalarlo retroactivamente en cualquiera de nuestros juegos existentes.

El combate clásico de GUMSHOE adopta un enfoque más o menos familiar a las peleas de los juegos de rol, con iniciativa, una serie de rondas, el daño infligido a los enemigos cuando se golpea, y un recurso adyacente a los puntos de golpe que va descendiendo lentamente hasta convertirse en una zona de peligro para los personajes jugadores y los enemigos por igual.

En cambio, QuickShock reduce el combate a una tirada de Lucha por jugador.

También trata la Lucha como una sola habilidad, sin distinciones entre tipos de armas o combate a distancia o cuerpo a cuerpo. Sin embargo, se podría volver a complicar QuickShock para volver a incluir múltiples habilidades de combate.

El orden en el que se realizan las tiradas solo importa para generar suspense, y en la forma en que decidas narrar. A diferencia de la iniciativa, no altera el resultado de un combate.

Contra enemigos duros, incluso un combatiente ganador puede tener que gastar algunos puntos de una lista de habilidades suministrada, llamada Pagar el precio. Esto representa el desgaste que sufrirías en un combate que te hace perder un poco sin ninguna otra consecuencia duradera.

El moderador del juego ya no tira dados por tus enemigos. En su lugar, los jugadores hacen una tirada contra un número de Dificultad para un enemigo, que varía dependiendo de la ambientación del juego en la que te encuentres y, sobre todo, del objetivo colectivo por el que estés luchando.

Puede que estés intentando matar a tu oponente, como ocurre en la mayoría de los combates de juegos de rol. Pero podrías estar persiguiendo otros objetivos, desde escapar hasta coger un objeto y salir de allí, pasando por destruir una posición enemiga, hasta dar una paliza no mortal y marcharte.

Después de que todo el mundo haga esa tirada de Lucha, describiendo lo que cada uno está haciendo, y el moderador del juego añada una narración que refleje su éxito o fracaso, se cuenta el total de los resultados. Si es igual o superior a 0, los jugadores ganan y consiguen su objetivo. Si no, el enemigo gana.

Incluso cuando el malo triunfa, los personajes solo mueren si ya tienen demasiadas cartas de Herida.

Demasiadas = 3 o 4, dependiendo de si la partida se desarrolla en la peligrosa modalidad de Terror o en la más indulgente de Aventura Oculta.

Tanto si el grupo ha ganado como si no, los personajes que han fallado sus tiradas de Lucha reciben cartas de Herida. Cada perfil de enemigo proporciona una carta de Herida Menor y Mayor. Si su margen (diferencia entre la Dificultad objetivo y el resultado) es superior a 2, se lleva la Herida Mayor.

Cada tipo de enemigo produce una marca distintiva de daño, más evocadora y consecuente que una pérdida de puntos de salud. La forma de deshacerse de ellas también varía de una carta a otra.

Un resultado de la lucha que se ve todo el tiempo en las películas y la ficción es que los héroes son derrotados por los malos y reciben un revés, sin que ninguno de ellos termine muerto. Con su énfasis en hacer y recibir daño, los combates tradicionales de los juegos de rol pueden dar este resultado en teoría. En la práctica, rara vez lo hacen. En QuickShock, ese resultado, la forma más común de derrota en el material original, es también el más común en el juego. Esto abre todo tipo de posibilidades narrativas que tradicionalmente nos cuesta llevar a cabo, como múltiples combates contra el gran villano hasta que finalmente lo derribamos.

También puedes coger cartas de lesión cuando fallas otras tiradas, por ejemplo de Atletismo o Salud, cuando te enfrentas a un peligro físico fuera del combate. Un árbol te cae encima, caer en una cripta, o sucumbir al veneno. El moderador del juego elige un par de cartas de Herida que coincidan con la situación, y tú esperas que tu gasto de habilidad General más la tirada supere la Dificultad, para no recibir una carta.

En el El Rey de Amarillo, el juego de rol, los peligros mentales y emocionales pueden hacer que recibas cartas de Conmoción, que funcionan exactamente igual, pero empleando la habilidad de Estabilidad.

En teoría, se podría hacer una partida de QuickShock solo con cartas de Herida. Puede que lo hagamos en el futuro cuando abordemos un género en el que tu resistencia mental no importe tanto como en el terror.

No me gustaría que todos los juegos de GUMSHOE utilizaran QuickShock. Night’s Black Agents, por ejemplo, necesita más asideros de reglas para su premisa de armas contra vampiros para desenvolverse adecuadamente. Pero en el caso de El Rey de Amarillo estoy más que satisfecho con los resultados y estoy deseando que llegue a más mesas de juego.

Ilustraciones para el juego de rol de El Rey de Amarillo por Andrés Sáez «Marlock».

Traducido de Robin D. Laws

El Rey de Amarillo, el juego de rol, es el juego de Pelgrane que altera la mente y atraviesa la era del horror de la realidad, basado en las historias clásicas de Robert W. Chambers. En preventa a partir del 1 de julio de 2022.

El Rey de Amarillo es un nuevo e innovador juego de rol con núcleo GUMSHOE escrito y diseñado por el creador del sistema Robin D. Laws. El Rey de Amarillo te lleva a una espiral que te hace perder la cordura a través de del horror de la realidad cambiante de Carcosa en la Tierra y de diferentes líneas de tiempo. En preventa desde el 1 de julio de 2022.

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