por Robin D. Laws

Casi todos los juegos de rol populares son juegos de aventuras: fantasías de poder escapistas que satisfacen deseos. Interpretamos héroes con distintos grados de agresividad, superando villanos y otros obstáculos, salvando el día y demostrando su resonante maestría. El género fantástico es aventura con armadura pseudomedieval. ¿Ciencia-ficción? Aventura con blásters. ¿Superhéroes? Aventura en licra.
A diferencia de sus primos en las pantallas de cine o las estanterías de libros de bolsillo, los escenarios de los juegos de aventuras ofrecen, como mínimo, la posibilidad de fracaso. El monstruo errante que puede aniquilar con un sorprendente poder a todo tu grupo de nivel 12. Una tirada fallida puede impedirte disparar tu torpedo de fotones a la estación espacial Xurnabi mientras destruye el planeta.
Sin embargo, en general, las reglas y convenciones de la aventura están sesgadas para satisfacer el deseo de control y triunfo que nuestra vida cotidiana nos niega. Solo nos encontramos con los monstruos que nuestro grupo es lo suficientemente fuerte como para aniquilar, o recibimos abundantes advertencias cuando nos aventuramos por error en zonas más difíciles de la mazmorra. Los rastros de pistas se mantienen más limpios que en los misterios de la vida real. Las reglas de muerte y agonía permiten a nuestros PJ recuperarse en horas de caídas de cien metros, puñaladas en el corazón y el ocasional toque de lepra.
Los juegos ambientados en el género del terror dan la vuelta a estas suposiciones. El secreto para asustar con éxito a tus jugadores reside en recordar y explotar esta dinámica sin cesar. Las historias de terror son fantasías de impotencia. Si eliminas todas las suposiciones acogedoras inculcadas en los jugadores por otras experiencias de rol, los asustarás muchísimo. (Antes que nada, debes asegurarte de que el juego que has elegido sea realmente de terror o de aventuras, pero con un toque de género. El gran éxito de la línea de Vampiro, la mascarada y sus numerosos derivados se debe a la forma en que incorpora la iconografía del terror a una fantasía de poder escapista tradicional).
Antes de continuar, debemos aclarar otra objeción. ¿Acaso hay una diferencia entre asustar a los jugadores y asustar a los PJ? En un juego de terror, no la hay. En una aventura tradicional, podrías querer someter a los héroes a efectos de miedo que sus jugadores no tienen por qué sufrir.
En ese caso, puedes decirle a un jugador que su personaje está aterrorizado, o balbuceando de forma desquiciada y blandiendo un prensador de ajos, y esperar que actúe de esa manera, sin querer que lo actúe de forma metódica.
Un juego de terror debería ser tan aterrador para los participantes como una película de terror para su público. Si solo las personas imaginarias se ponen nerviosas, has fracasado, al igual que fracasas si tu juego de aventuras no crea emoción, tensión y, al final, recompensa.
Las imágenes desagradables que ponen los pelos de punta están bien. Pero las meras imágenes pueden ser aprovechadas. Ahora es difícil dirigir un juego basado en Lovecraft, porque sus criaturas y tropos se han incorporado a la tradición de los fans y se han convertido en fuente de un montón de chistes. Los peluches de Cthulhu ya están más que superados, y ahora también puedes añadir shoggoths y byakhees de peluche a tu colección.
Las imágenes de terror son poderosas cuando implican una pérdida de control para el jugador. Por ejemplo, tememos a la enfermedad y a la muerte porque nos quitan el control sobre nosotros mismos. Por muy familiares que se vuelvan, siempre nos repelerán las representaciones de lesiones, disfunciones corporales y deterioro. Al crear un escenario de terror, piensa en todas las maneras posibles de despojar a los PJ, y por ende a los jugadores que experimentan el escenario a través de ellos, de su sensación habitual de control. Luego, crea una escala de pérdida de control, comenzando con incidentes menores y aumentando hasta los mayores, de modo que la tensión se vaya apretando gradualmente a lo largo de la noche.
La partida más aterradora que he dirigido fue una prueba de juego para un escenario de La Llamada de Cthulhu escrito para Chaosium. (Dada su vasta reserva de material encargado pero inédito, esto podría salir a la luz justo antes de que el mismísimo gigante surja de R’lyeh). Los PJ son niños, una elección que los vuelve inmediatamente vulnerables e impotentes. Un juego de terror completo, Little Fears, deriva su potencia de esta idea.
Por otro lado, puedes permitir que tus PJ se equipen con todos sus accesorios de poder y luego quitárselos o inutilizarlos. El tipo corpulento y duro con la ametralladora y los músculos vigorosos sufre una caída aún mayor cuando le roban las balas y un parásito extraño comienza a devorar sus bíceps desde dentro.
El aislamiento también genera vulnerabilidad. La mayoría de los jugadores de rol tienen la suerte de vivir relativamente a salvo de depredadores, humanos o no. Cuando surgen problemas, sabemos que podemos confiar en la ayuda de las autoridades. Sitúa tus escenarios lo más lejos posible de la ayuda. Luego, a medida que la acción se complica, encuentra una forma creativa de cortar las pocas vías de escape que quedan.
Fomenta la identificación directa entre el jugador y el PJ. Los juegos ambientados en la década de 1920 son seguros y pintorescos. Los escenarios que transcurren en planetas exóticos no podrían sucedernos a nosotros. Sitúa la acción en tu propio vecindario. Refuerza lo extraño con lo mundano: haz que esa anguila fálica y dentada que sale deslizándose del extremo de una máquina de Coca-Cola.
Ajusta tu estilo como DJ para contrarrestar el ambiente alegre típico de las aventuras estándar. Anuncia desde el principio que serás más severo de lo habitual con las digresiones y otras conversaciones fuera de lugar. De nuevo, la idea es intensificar la sensación de identificación.
Podrías pensar, entonces, que deberías acabar con los chistes y las risas sin piedad. No es así: la risa libera la ansiedad y, por lo tanto, es señal de tensión. Los chistes malos son señal de éxito. Si crees que funcionan demasiado bien para aliviar la ansiedad, vigila el nivel de complacencia colectiva del grupo. Después de que crean que se han reído para disipar sus miedos, sácales un vistazo con alguna broma excepcional. Quieres que la atmósfera emocional fluya y fluya a lo largo de la noche. El momento de terror ideal es aquel en el que los jugadores bajan la guardia, aunque saben que no deberían, dejándose completamente expuestos a que les des el golpe.
Para quienes disfrutan del poder, el único puesto seguro en un juego de terror es el del DJ. Quizás por eso muchos de los DJ más talentosos se sienten atraídos por el género: tus jugadores se ofrecen voluntariamente a que se metan con ellos.
Esa sí que es una fantasía de poder.
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