Sentir el peligro es una Habilidad General inusual. Su uso es pedido por el Guardián, no por los jugadores, y da información en lugar de realizar una tarea (incluso si la única información que da es “¡Agh! Huye!”, que, para ser justos, es muy útil en una partida de El rastro de Cthulhu). Es difícil saber cuántos puntos invertir en Sentir el peligro: algunos Guardianes pueden pedir una tirada solo cada diez sesiones, otros piden tiradas regularmente. Este artículo presenta algunas reglas alternativas y ajustes para la habilidad.
Esquivar el ataque inicial
Muchas criaturas de los Mitos, especialmente las grandes, pueden infligir un daño catastrófico con un golpe y tienen enormes reservas de Escaramuza, más que suficientes para superar el mísero Umbral de Golpe de 3 o 4 de un investigador. Sin embargo, en la ficción de terror, cuando el protagonista es atacado, el escenario típico es que el monstruo falla por poco, mata a un transeúnte, o destroza dramáticamente el escenario, dejando al protagonista desconcertado pero prácticamente ileso.
Para reflejar esto en El Rastro de Cthulhu, haz que los resultados de la tirada de Sentir el peligro del investigador determinen su Umbral de golpe solo para la primera ronda del combate. Así, cuando el shoggoth ataca, se enfrenta a un Umbral de golpe más alto al principio, dando a los personajes la oportunidad de gastar esos puntos de Huida mientras siguen estando mecánicamente en peligro.
¿Seguro que quieres hacer eso?
Es extraordinariamente fácil condenarse por completo en una partida de Cthulhu. Toca el ídolo equivocado, lee el libro equivocado, abre la puerta equivocada… y los jugadores tienen la habilidad de encontrar el camino hacia los santuarios de las sectas y los laboratorios de los científicos locos. El Guardián puede utilizar Sentir el peligro para disuadir a los jugadores de realizar acciones especialmente tontas cuando se entrometen en cosas que el hombre no está destinado a conocer.
Subidón de adrenalina
Cuando construyes un personaje de El rastro de Cthulhu, especialmente un profesional relativamente mundano como un bibliotecario o una enfermera, puede ser difícil justificar el poner muchos puntos en habilidades de combate como el Escaramuza y Disparar, pero si no lo haces, entonces tu personaje se queda al margen cuando haya una pelea Utiliza Sentir el peligro para reflejar la adrenalina de los estados de pánico y la acciones desesperadas, permitiendo a los jugadores gastar Sentir el peligro en lugar de otras habilidades físicas como Conducir, Disparar, Escaramuza o Armas. Tal sustitución solo puede hacerse cuando el investigador está reaccionando a una amenaza inmediata, no como parte de un ataque planeado. La primera vez que el jugador hace tal sustitución en una sesión, cuesta 1 Estabilidad, 2 para la segunda sustitución y así sucesivamente.
Percibir lo antinatural
Aunque se sugiere en el libro de reglas básicas, vamos a explicarlo aquí: Sentir el peligro no solo sirve para las amenazas, también funciona para las rarezas: puede ayudar a detectar a ese tipo cuya cara de cera no encaja del todo bien, para oler ese hedor a cabra en el ático, para notar que el aire en la biblioteca es extrañamente frío. El truco está en pedir tiradas de Sentir el peligro solo cuando hay algo que aprender en la escena usando otra habilidad de Investigación. Así, si el limo que gotea del techo está solo para dar un poco de atmósfera espeluznante, no pidas una tirada. Si los investigadores podrían utilizar Química para analizar el limo y aprender alguna pista útil sobre el monstruo, pero los jugadores no han pensado en hacerlo, una tirada de Sentir el peligro puede hacerles percibir que hay algo ahí que vale la pena examinar – y, obviamente, si la pista sobre el monstruo simplemente no es que sea útil, sino que es vital, entonces es una pista clave y deberías pasar directamente a la Química… -.
Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan
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