por Gareth Ryder-Hanrahan

No le ocurre nada a su televisor. No intente ajustar la imagen. Ahora somos nosotros quienes controlamos la transmisión. Controlamos la horizontalidad y la verticalidad. Podemos abrumar con miles de canales o hacer que una simple imagen alcance una claridad cristalina. Y aún más. Podemos hacer que vea cualquier cosa que conciba nuestra imaginación. Durante la próxima hora, controlaremos todo lo que vea y oiga.
Más allá del límite
La confianza es un requisito fundamental, pero en gran medida inadvertido, del medio de los juegos de rol de mesa, lo que lo hace propicio para su explotación en un juego de terror como Fear Itself. Los jugadores están, a todos los efectos, con los ojos vendados cuando juegan, y dependen del director de juego para que les diga todo lo que ven y oyen.
Jugador: Miro alrededor de la habitación. ¿Qué hay allí?
Director de juego: Hay una mesa y algunas sillas. Hay cartas esparcidas por toda la mesa y lo que parece sangre derramada en el suelo. Sangre vieja y seca.
En el transcurso normal del juego, todas las cosas que ha descrito el director de juego son hechos reales en una realidad platónica dentro del personaje. Al decir «hay una mesa ahí», tanto el director de juego como los jugadores aceptan que hay un objeto en el juego que se comporta igual que una mesa en el mundo real. Cada jugador puede tener una imagen mental diferente de cómo es la mesa: uno la imagina como una mesita de café, otro como una gran mesa de comedor, un tercero como una mesa redonda estropeada rescatada de un bar, pero todos están de acuerdo en que la mesa es una mesa.
El director de juego es como un cristal transparente que transmite diligentemente la realidad ficticia a los jugadores.
Obviamente, si el director de juego traiciona flagrantemente esta confianza, los jugadores se molestarán (con toda razón).
Jugador: Miro alrededor de la habitación. ¿Qué hay allí?
Director de juego: Hay una mesa y algunas sillas. Hay cartas esparcidas por toda la mesa y lo que parece sangre derramada en el suelo. Sangre vieja y seca.
Jugador: Recojo las cartas y las examino…
Director de juego: El cocodrilo te come.
Jugador: ¿Qué cocodrilo?
Director de juego: ¿He dicho mesa? Quería decir cocodrilo.
Sin embargo, si se socava un poco esa confianza, puede ser una herramienta diabólicamente eficaz para crear un horror sutil. Se puede llamar la atención de los jugadores hacia los detalles más extraños o corroer sutilmente el sentido de la realidad del personaje. En lugar de un cristal transparente, el moderador del juego está sucio, manchado, deformado o agrietado[1].
Jugador 1: Miro alrededor de la habitación. ¿Qué hay allí?
Director de juego: Hay una mesa y algunas sillas. Hay cartas esparcidas por toda la mesa y lo que parece sangre derramada en el suelo. Sangre seca y vieja.
Jugador 1: Recojo las cartas y las examino…
Director de juego: Al cruzar el suelo, te fijas en un patrón en la sangre, una forma. Es como una cara que te mira. Por un momento, jurarías que la reconoces.
Jugador 1: La examino más de cerca.
Director de juego: Es difícil volver a encontrarla. Caminas de un lado a otro, moviendo la cabeza, tratando de encontrar el ángulo adecuado.
Jugador 2: ¿Puedo mirar?
Director de juego: No has visto nada en la sangre. Solo es una salpicadura en el suelo.
O bien:
Jugador 1: Recojo las cartas y las examino.
Director de juego: La mayoría están en sobres marrones normales, pero hay una en un sobre verde.
Jugador 2: Voy a echarle un vistazo a esa.
Director de juego: ¿Cuál?
Jugador 2: El del sobre verde.
Director de juego: Todos están en sobres marrones. No has visto ninguno verde.
Puedes dar importancia a un objeto, de la misma manera que una cámara de cine puede detenerse en un accesorio o parte del decorado en particular para fijarlo en la mente del espectador como algo digno de atención.
Jugador: Echo un vistazo a las cartas.
Director de juego: Todas son extractos bancarios, facturas, correo basura, ese tipo de cosas. Una de ellas te llama la atención: es un folleto de una iglesia local. Te parece malsana: la ilustración muestra una luz amarillenta y enfermiza que cae de una nube para iluminar una cruz esquelética. Te da la impresión de que el folleto está un poco gastado por los bordes, como si alguien lo hubiera sacado muchas veces para mirarlo.
Puedes jugar con las emociones y los deseos del personaje, tirando de la conexión normalmente inviolable entre el jugador y el avatar ficticio.
Director de juego: Te sientes extrañamente atraído por las manchas de sangre. Mirarlas es placentero y extrañamente satisfactorio. Es como si estuvieran escritas en un idioma que no conoces del todo, pero algo en ti lo está aprendiendo.
O bien:
Director de juego: Al mirar las manchas de sangre, sientes una enorme ira brotar dentro de ti. Tu corazón late con fuerza. Se te seca la boca. De repente, sientes como si fuera tu sangre la que hay en el suelo.
El DJ no está anulando al jugador. Es una emoción inesperada y extraña, no una acción forzada. Sigue siendo el jugador quien decide cómo reaccionar. Algunos jugadores simplemente incorporarán esta emoción inesperada a lo que vayan a hacer de todos modos.
Jugador: Intento ignorarlo. Examino las cartas. Extiendo la carta sobre la mesa para leerla, porque me tiemblan mucho las manos.
Otros abrazan este tipo de dirección.
Jugador: Me pongo de rodillas y empiezo a lamer la sangre del suelo.
Incluso puedes reclutar a los demás jugadores en tus nefastos planes.
Director de juego: Ok, chicos. El personaje de Bob perdió mucha Estabilidad la semana pasada, y está teniendo problemas para conectar con la gente. Así que, en esta sesión, cada vez que Bob empiece a hablaros en personaje, quiero que giréis suavemente vuestras cabezas para mirarle, y le deis una gran sonrisa lasciva, como esta… Y luego jugad normalmente. Fingid que no habéis hecho nada raro.
De nuevo, ten cuidado con abusar de trucos como este. El objetivo es desconcertar a los jugadores, no hacer que el juego sea frustrante, pero en un juego de terror es difícil resistirse a la tentación de explotar la posición del director en el medio. Está encaramado entre los ojos y el cerebro del personaje, como un parásito monstruoso. Controlas todo lo que ven y oyen, todo lo que sienten y experimentan.
[1] Esta descripción sirve también con muchos DJ, incluso sin ser una metáfora.
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