¿Por qué GUMSHOE para Espada y Brujería?

por Kevin Kulp

No es una elección obvia, pero el nuevo sistema de combate de alto octanaje hace que Espadas del Serpentino funcione de maneras muy interesantes.

Cuando le digo a un jugador de El rastro de Cthulhu que hay un juego de espada y brujería que usa GUMSHOE, a veces se muestran preocupados y me preguntan “¿Por qué…?”. Me río cada vez, en parte porque el impulso para usarlo en Espadas del Serpentino surgió de un ejercicio de diseño en el que comencé convencido de que modificar GUMSHOE para la fantasía clásica era casi imposible. Rápidamente me di cuenta de que estaba equivocado.

El problema no son los misterios dentro de la fantasía. El misterio está en todas partes en las historias clásicas de espadas y brujería. Por lo general, no son los misterios clásicos de “¿quién lo hizo?” (aunque pueden serlo, como en la serie de la Guardia de Mundodisco de Terry Pratchett). Más a menudo son héroes que se aventuran en un peligro desconocido e intentan resolverlo antes de que los mate. A veces son misteriosos grupos de poder que trabajan contra los héroes (como en Las mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch), y a veces son héroes que intentan sobrevivir en zonas salvajes hostiles o en ciudades con peligros misteriosos que realmente quieren descubrir rápidamente (muchas historias de Conan de Robert E. Howard). A veces son incluso bandas de ladrones que roban cosas que los héroes quieren antes de que estos hayan tenido la oportunidad de robarlas ellos mismos (como en Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber). Incluso las aventuras de juegos como D&D están llenas de misterios, incluso si ese misterio es “¿qué le pasó a Keraptis hace 1300 años y por qué robó estas armas mágicas?”.

No, el verdadero problema que tuve que resolver fue el combate. El Rastro de Cthulhu es un juego de terror contra adversidades indescriptibles, por lo que no está diseñado para ofrecerte héroes poderosos que triunfan gracias a su ingenio y fuerza bruta. El daño es bajo y los investigadores mueren rápidamente.

En cambio, para Espadas del Serpentino necesitaba un combate épico y cinematográfico, bromas deliciosas que permitieran a héroes como Cugel el Inteligente (en la serie La tierra moribunda de Jack Vance) triunfar sin tener que coger una daga, y una estructura de reglas que dependiera mucho más de las propias capacidades del héroe que de su equipo. Si este juego iba a funcionar, el combate tenía que ser genial.

GUMSHOE resulta ser perfecto para esto, pero no a través de las armas. Las armas en Espadas del Serpentino tienen muy poca diferenciación entre sí (las dagas hacen +0 de daño y las hachas grandes hacen +2 de daño, y eso no es exactamente llamativo), por lo que el combate se vuelve mucho más sobre lo que un jugador elige hacer que sobre qué arma está usando. Mi gran pregunta al diseñar era cómo convertir la astucia del jugador y las capacidades estándar de un héroe en un daño de combate impresionante.

El secreto está en las Habilidades de Investigación. Los primeros juegos de GUMSHOE insinuaban las capacidades de las Habilidades de Investigación, pidiendo a los DJ que dieran a los jugadores más información sobre cuándo se gastaban los puntos de reserva. Agentes de la Noche empezaron a tener puntos de investigación vinculados a la acción, donde tener rangos de investigación te daba pistas, pero gastar puntos de investigación les daba a los jugadores un control narrativo que hacía que sucedieran cosas. Codifiqué esto en TimeWatch (donde puedes intentar cosas como frustrar la huida de un villano gastando un punto de Arquitectura, retrocediendo en el tiempo y alterando los planos del edificio para que no haya una salida de incendios por la que pueda huir). En EdS, los gastos de investigación son aún más flexibles y son la forma principal de lograr un combate cinematográfico y llamativo en una pelea.

En EdS, si puedes racionalizar un gasto de investigación para ayudarte en el combate, puedes hacerlo. Dichos gastos pueden aumentar las defensas o permitir efectos especiales, pero generalmente se usan para aumentar el daño en un dado adicional por punto gastado. A veces, la habilidad que probarás es obvia…

“Voy a saltar del balcón y enterrar mi espada en su espalda. Gastaré 2 puntos de Tácticas mortales para un daño adicional de 2d6”.

Y a veces –en los mejores momentos– necesitas ser creativo. Si puedes explicar cómo una habilidad podría ser útil, puedes gastarla para efectos de combate o daño adicional.

“¿Puedo gastar puntos de Nobleza para hacer daño adicional?”

“No, eso no es lógico”.

“¿Qué tal esto? Cuando era niño, mis padres traían a un tutor de esgrima diferente cada año, y me enseñaron docenas de formas de matar a un hombre para que sufriera lenta y dolorosamente”.

“Ah, ¿en ese caso? ¡Por supuesto que puedes gastar puntos de Nobleza para hacer daño adicional!”

Tienes control sobre tu propio daño explosivo y, por lo general, según cómo gastes tus puntos de habilidades generales, sobre cuándo golpeas mientras atacas. ¿Vas a guardar puntos para una batalla final? ¿Es mejor especializarte en habilidades (y aumentar la cantidad de daño que puedes causar a la vez durante una pelea) o distribuir tus puntos (volviéndote mucho más flexible mientras te aventuras)? ¿Cómo te las arreglas creativamente para encontrar usos de combate para habilidades menos obvias?

Esto crea un efecto realmente interesante en el juego, donde los jugadores se sienten como grandes héroes que a menudo tienen que describir lo genial que se les ocurrió para poder obtener el beneficio de esos puntos. Se anima a los jugadores a tomar riesgos, y más les vale ser creativos, porque esa es la única forma en que obtendrán esos recursos. Agrega la habilidad de pasar tu daño a otro jugador con un ataque de trabajo en equipo, la habilidad de atacar la moral de un enemigo simplemente usando palabras como armas y maniobras rediseñadas para desarmar a tu enemigo o patearlo desde un techo, y terminas con peleas memorables, rápidas pero flexibles.

A medida que iba avanzando en el diseño del juego, realmente no me sorprende que GUMSHOE sea una buena plataforma para Espada y Brujería. Me sorprende que los probadores de juego digan cosas como “nos sentimos como si estuviéramos en una historia de Lankhmar” y que estén haciendo que el sistema de combate funcione tan rápido. A medida que el juego se acerca a la publicación en español, no puedo esperar a escuchar lo que la gente ha hecho con él.

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Espadas del Serpentino es un premiado juego de rol de espada y brujería diseñado y escrito por Kevin Kulp y Emily Dresner. Puedes conseguir Espadas del Serpentino, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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