Ver ayudas en página XX: Usando la actividad principal de un juego para mejorar tu diseño de criaturas

por Robin D. Laws

Un elemento modular bien diseñado para un juego de rol, ya sea un PNJ, una ubicación, una conspiración o un tomo sobre ocultismo, hace más que simplemente extrapolar una premisa evocadora. El texto que escribas, explícitamente o no, indica al DJ cómo se utilizará en el juego.

Veamos el elemento modular arquetípico de los juegos de rol, el que ha lanzado mil bestiarios: la criatura. O, si tu juego principal lo prefiere, monstruo, enemigo o forma de vida extraterrestre.

En algunos casos, la utilidad de una criatura, u otro elemento modular, es evidente. Esto sucede cuando la actividad principal de un juego está tan ligada a sus elementos modulares que su función en la mesa de juego no necesita mayor elaboración.

Tomemos como ejemplo al venerable pionero y perenne líder del mercado, Dungeons & Dragons . Su actividad principal es: luchar contra monstruos en entornos fantásticos .

(Esto explica en gran medida la perdurable popularidad de D&D y su rigidez como concepto. No solo tiene una actividad central excepcionalmente clara, fácil de implementar y altamente repetible, sino que te lo dice directamente en el nombre de la marca. Entorno fantástico = Mazmorra. Monstruos = Dragón. Todo está bien ahí.)

Un diseño de criatura de D&D bien elaborado requiere que abordes su actividad mostrándole al DJ cómo se comporta en una pelea y cómo interactúa con su entorno. En 5E, el bloque de estadísticas se centra en el primero y el texto descriptivo en el segundo.

Las diferentes iteraciones de D&D han favorecido a una sobre la otra. El formato clásico de artículo de la revista “Ecología de X” tradicionalmente presenta muchos más detalles extrapolativos sobre la relación de una criatura con su entorno de los que cualquier DM puede poner en juego en la mesa. 4E, y su descendiente espiritual, 13th Age, se centran mucho más en lo que hará la criatura en una pelea que en el mundo en general. Un bloque de estadísticas puede representar no una categoría de ser, sino un tipo particular de orco, demonio o pirata que ataca de una manera específica, con su efecto de hechizo o arma distintivo.

D&D arroja tal sombra sobre el diseño de juegos de rol tradicionales que el mismo término “diseño comercial” podría significar “tiene una pequeña influencia de D&D en alguna parte”.

Es fácil, entonces, perder la noción de lo que estás haciendo al aplicar los supuestos de D&D a la creación de criaturas para otros juegos. Hacer que un adversario sea útil y fácilmente jugable en otro conjunto de reglas requiere que des un paso atrás y consideres la actividad principal hacia la que estás escribiendo.

Todos los juegos GUMSHOE tienen actividades principales ligeramente diferentes, todas las cuales se pueden expresar incluyendo el verbo investigar.

  • Intrépidos voluntarios investigan los secretos cósmicos de los Mitos de Cthulhu (El rastro de Cthulhu).
  • A instancias de una conspiración benévola, profesionales capacitados investigan una conspiración oculta para destrozar el mundo (Esoterroristas).
  • La gente corriente investiga cómo salir de situaciones horribles (Fear Itself).
  • Los espías quemados y abandonados que investigan la conspiración vampírica que intenta destruirlos (Agentes de la noche).
  • Los artistas de la Belle Epoque que investigan por qué la realidad hace cosas raras (El rey de Amarillo).

Diseñar una criatura para GUMSHOE requiere no sólo centrarse en los tropos y temas del entorno (una abominación sobrenatural, un horror moderno psíquicamente invasivo, un vampiro, etc) sino también el papel de la criatura en la acción de investigación.

El énfasis de GUMSHOE en la estructura te ayuda a conseguirlo. Si observas el formato del escenario, puedes ver que una criatura podría ser:

  1. central para el misterio clave del escenario
  2. un obstáculo secundario que añade desafío y suspense en el camino

En el primer tipo, la criatura es la fuente del misterio o está adyacente a la fuente. Los PJ tienen que interactuar con ella de alguna manera para cerrar el caso. Eso es su :

  • Vampiro de sal alimentándose de la tripulación del puesto minero.
  • Hechicero resucitado que mata a cualquiera que descubra su secreto.
  • Fantasma que se venga de los descendientes de su asesino.

Muchos casos del segundo tipo caen en la categoría más amplia que GUMSHOE llama reacciones antagonistas. Cuando los héroes empiezan a husmear, el villano principal envía algunas criaturas menores para acosarlos. Las criaturas secundarias también pueden estar vinculadas a escenas de investigación específicas, como guardianes u obstáculos que los personajes deben superar antes de reunir pistas. Ejemplos incluyen:

  • las gárgolas que el cura corrupto envía a destrozar tu apartamento.
  • Los perros mutados en el laboratorio abandonado.
  • el asesino a sueldo homúnculo sin rostro conocido sólo como la Sra. Blank.

Tu descripción de una criatura en GUMSHOE podría sugerir formas en que puede aparecer en cualquiera de los roles. Al escribir sobre la Sra. Blank, podrías indicar cómo actúa cuando los PJ la siguen a través de su rastro de víctimas, y luego qué hace cuando aparece a instancias de la conspiración vampírica para tratar a los agentes con música silenciadora.

Acompañando a cualquier actividad principal está la identidad predeterminada de un juego, la descripción de un grupo típico de PJ: gente común, profesionales capacitados, espías quemados, artistas trasnochados o lo que sea. Ten esto en cuenta también al diseñar tu criatura. Muéstrale al DJ cómo hacer que los personajes entren en contacto con tu entidad. En otras palabras, tu descripción necesita al menos un gancho argumental que demuestre su introducción en el juego.

Súper fácil, de nuevo, en D&D: a menos que digas lo contrario, la criatura ocupa el entorno fantástico, lista para defenderse cuando los aventureros aparecen para luchar contra ella.

Cuanto más especializada sea la identidad predeterminada, más orientación necesitarán los DJ para incorporar a tu criatura a sus juegos.

Digamos que has diseñado un fantasma que se materializa a partir de la tinta de una impresora. ¿Qué motiva al grupo típico de este juego a enfrentarlo? La respuesta difiere si los PJ son gente común, espías quemados o profesionales de seguridad que responden a las tareas de sus jefes. La pregunta en los dos primeros ejemplos es “¿Por qué les importa a los PJ?” En el último caso, es “¿Por qué les importa a sus jefes?”

Ten en cuenta estas preguntas esenciales cuando visualices tu criatura por primera vez y nuevamente cuando revises tu texto. Probablemente verás pasajes que exploran una madriguera de detalles iterativos pero que no figuran en las preocupaciones clave de un DJ:

  1. ¿Qué hace en mi escenario?
  2. ¿Cómo es ese escenario?
  3. ¿Por qué y cómo lo encuentran los PJ?

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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.

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