Gastos de puntos de Investigación en jornadas y demostraciones

El fin de semana dirigí dos sesiones de El Rastro de Cthulhu (una prueba conceptual de una posible ambientación próxima). En una partida de una jornadas de tres o cuatro horas, la presión del tiempo hace que cada escena tenga que contar. Hay poco tiempo para retroceder o para encuentros que no van a ninguna parte, y esa presión se agrava si tienes una mesa de jugadores que no están familiarizados con el sistema GUMSHOE. Hay que darles pistas y ventajas siempre que se pueda. Tiene que haber pistas por todas partes (y todas tienen que converger y conducir a un pequeño número de posibles escenas de desarrollo para mantener el escenario en marcha).

La mayoría de los jugadores entienden rápidamente la idea principal de GUMSHOE, que siempre vas a encontrar las pistas importantes en lugar de tirar para saber si las consigues. Sin embargo, el gasto de puntos es un poco más confuso. Los nuevos jugadores preguntan si tienen que gastar puntos para con seguir las pistas clave, o piensan que tienen que tirar como si se tratara de una Habilidad General, o tienen problemas incluso para imaginar qué beneficio extra puede tener una habilidad, por ejemplo, Fotografía. Les preocupa malgastar los puntos y, aunque les aseguro que les devolveré el gasto si no hay información o beneficio añadido, siempre busco formas de hacer que el gasto de puntos merezca la pena. No me gusta decirles que no a los nuevos jugadores cuando intentan involucrarse con las mecánicas.

Al fin y al cabo, una de las grandes razones para que se gasten puntos es ayudar a asignar el tiempo de protagonismo. Gastar un punto es como enviar una bengala al Moderador del Juego que diga «¡préstame atención! Dame algo con lo que brillar». Lo último que quieres hacer que un nuevo jugador es que se sienta ignorado (al mismo tiempo, lo último que quieres hacer es dejar que un nuevo jugador ruidoso y entusiasta domine la partida y desplace a todos los demás, y el número limitado de puntos de investigación disponibles garantiza que eso no ocurra fácilmente).

Aquí están mis cuatro maneras de hacer que cualquier gasto de investigación, incluso uno que no esté muy claro, valga la pena, a falta de una idea o sugerencia mejor.

Conseguir un contacto de confianza

Cualquier certeza es bienvenida en un juego de misterio. Decirle a un jugador «conoces a este tipo y puedes confiar en él» es inmensamente tranquilizador. Si un jugador pregunta ¿conozco a algún X (sea X un astrónomo, médico, gente que sepa del pantano, gente que me ayude a trasladar un cuerpo)?, le sugeriré una habilidad adecuada, o simplemente le diré al jugador que si elige una habilidad y gasta de ella, conocerá a alguien en quien puede confiar y apoyarse, idealmente, alguien que le dé acceso a otra Habilidad de Investigación.

Incluso el mero hecho de decir «puedes confiar en este tipo» suele ser suficiente. Puede que nunca hayas tenido la intención de que ese personaje no jugador traicione o engañe a los jugadores, pero los jugadores suelen sentir que esa certeza merece el gasto de ese punto. Ejemplos:

  • Historia del Arte: Una comerciante local de obras de arte. Tiene mucho valor en Crédito y puede conseguirte una invitación a la fiesta del embajador.
  • Geología: Tu antiguo profesor de la universidad es también un experto en química.
  • Jerga policial: Tu compañero de los cuerpos de seguridad del Estado puede abrirte puertas que normalmente requerirían de la burocracia.

Ganar una reserva de Generales

Si un jugador pide hacer algo con un gasto de puntos de Investigación que en realidad estaría mejor realizado como una prueba de habilidad General, entonces ofrece una reserva de 3 puntos de esa habilidad General. Si hacen un gasto salvaje para conseguir información cuando no tienes ni idea de qué detalles o pistas adicionales darles, ofrece una reserva de 1 o 2 puntos de Habilidades de Investigación. Cuéntalo como una reserva en lugar de una bonificación directa para dar al jugador más control, y para permitir la posibilidad narrativamente satisfactoria de devolverles la llamada. Ejemplos:

  • ¿Puedo hacer ácido con Química y derretir la puerta? ¿Qué tal ganar una reserva en Explosivos de 3 puntos?
  • Utilizo “Negociar” con el tendero. ¿Qué tiene a la venta que pueda comprar barato? Gasta 3 puntos de Preparación, y más tarde puedes decir que has comprado cualquier objeto que uses aquí en esta escena.
  • ¡Gasto un punto de Investigar para comprobarlo todo! Hum, ok. Lees todo lo que hay en la biblioteca relacionado con el caso. No encuentras nada que parezca inmediatamente relevante, pero tienes un punto que puedes invertir en cualquier habilidad Académica más adelante, siempre y cuando se relacione con el caso que investigaste. Así, si encuentras, no sé, una daga mágica, podrías examinar ese objeto con los fragmentos de Arqueología que recuerdas de tu lectura, y obtener pistas de esa manera.

Ampliar el alcance de una habilidad

Especialmente en el caso de las habilidades académicas más difíciles de comprender, es habitual que los jugadores intenten utilizarlas como apisonadoras siempre que sean mínimamente relevantes. (¡Tengo Medicina! ¡Soy médico! Deberían contarme todo sobre la autopsia del muerto). Las habilidades Interpersonales se suelen utilizar erróneamente para otros propósitos (Le halago, diciéndole “eres demasiado duro para tener miedo de esos tipos de las setas”. ¿Ya se ha tranquilizado?). En estos casos, pide un gasto de puntos para permitir esa interpretación más generosa de la habilidad.

Flashback tangencial

Si no sabes cómo aplicar un gasto en habilidades Investigación en una escena, pero el jugador se empeña en intentarlo, considera la posibilidad de improvisar una breve escena relacionada con el gasto, pero que proporcione una pista central u otra información. También puedes usar esas pequeñas escenas para dejar caer presagios o pistas tangencialmente relacionadas pero espantosamente lovecraftianas. Ejemplos:

  • Gasto un punto de Astronomía y miro las estrellas mientras los demás hablan con el terrible anciano. Las estrellas que se ven por la ventana son extrañamente diferentes: debe ser algún truco de la luz, o un truco de las nubes. Tal vez hay una claridad inusual aquí, por lo que puedes ver más estrellas. De todos modos, recuerdas una noche de hace unos meses en la que saliste a una colina cercana a la cabaña del viejo para hacer algunas observaciones con un telescopio portátil. Ahora que lo piensas, recuerdas haber visto un fuego ardiendo esa noche, y ese fuego podría haber estado aquí mismo, en su patio trasero. ¿Qué estaba quemando esa noche? (Insinúa que Recogida de pruebas o Arqueología podrían encontrar algo en el jardín trasero).
  • Examino las plantas del jardín. ¿Consigo algo por gastar un punto de Biología? Recuerdas una referencia en un trabajo de biología que leíste en la universidad que hablaba de las propiedades ocultas de ciertas plantas. Por curiosidad – eras un estudiante de biología aburrido -, buscas ese segundo trabajo, y allí te enteras de que las plantas del jardín – el sorgo- están asociadas a una tradición llamada los Benandanti, un grupo ocultista del siglo XVI que afirmaba poder proyectarse astralmente. (Sustituye a Ocultismo)
  • Gasto un punto de Artesanía mientras examino la mesa. ¿Qué?
  • Gasto un punto de Artesanía mientras examino la mesa. BIEN. Er. Bueno, tú… sabes que la mesa es… ok, está hecha de una madera dura de la zona. En un bosque. Y… y en ese bosque, hay minas que corren por debajo de algunas partes del bosque, y has escuchado historias sobre cosas raras allí. Y mineros muertos. ¡Enterrados vivos! Las raíces de los árboles de allí deben haberse alimentado de médulas y huesos humanos… y ahora están en esta mesa. (Hay otra escena para el escenario que apunta a la vieja mina, y te esfuerzas por encontrar algo útil que decir).

Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan, 2016

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