Por Robin D. Laws

El pueblo natal de Buffy tenía uno. Caes en uno al abrir un cubo de Hellraiser. La pandilla de Stranger Things parece no poder mantenerse lejos de uno. Como cualquier cliché de terror, el siniestro portal a otro mundo encaja perfectamente en cualquier juego de GUMSHOE que se adentra en el miedo.
El portal por defecto que imaginamos en este contexto existe en otro lugar, ya a medio camino del infierno: en el bosque, en un laboratorio subterráneo, en el ático de una casa encantada, etc.
Tu siniestro portal podría cambiar el guion al aparecer en medio de una ciudad ajetreada, desapercibida para miles de transeúntes cada día. Una ilusión, o nuestro deseo colectivo de no ver lo que no debería verse, la enmascara. Podría adoptar formas como una puerta metálica en el callejón de enfrente, la reja de acero de la acera de la memorable Muñeca Rusa, o una vieja puerta tapiada en el lateral de una pared que se abre… en las condiciones adecuadas.
La mitología de Esoterroristas descarta una simple puerta entre nuestro mundo y la Oscuridad Exterior. Cuando sus habitantes puedan entrar fácilmente en este mundo, se acabará la partida: la gran amenaza del juego, el desgarro de la Membrana, ha ocurrido, y el apocalipsis demoníaco ha comenzado. Para este juego, habría que adaptar el tropo de la puerta a una dimensión de bolsillo (o, siguiendo la lógica de El juego del océano de Fear Itself, las Afueras). Existe como una pieza metafísica, una parte de este mundo que opera bajo la física del otro. La entidad de la oscuridad exterior que la habita tuvo que usar magia de invocación que debilita la Membrana para crear el mundo de bolsillo tras la puerta o puerta. No puede salir de la dimensión de bolsillo, por lo que debe atraer a la gente para que entre antes de poder corromperla, devorarla o interferir con ella de alguna otra manera. Para deshacerse de la criatura, los Agentes deben aprender a destruir la puerta, enviándola de vuelta a la Oscuridad Exterior. O tal vez deshacerse de la criatura de alguna otra manera haga que la puerta desaparezca.
En El rastro de Cthulhu, la puerta podría llevar a los investigadores a un espacio no euclidiano, las Tierras del Sueño, otro tiempo, otro planeta o una combinación de estos. La dimensión de bolsillo podría ser una manifestación menor del propio Yog-Sothoth. Las pistas que descubran los investigadores podrían describirla como un avatar, un engendro o una réplica virtual de la deidad completa. Podría atraer víctimas para destruirlas o dominarlas mentalmente para que puedan salir al mundo a cumplir sus órdenes. A la manera indiferente de los enemigos de los Mitos, una dimensión inteligente más allá de la puerta podría existir simplemente como una anomalía, ocupándose de sus propios asuntos cósmicos, dañando a la humanidad por proximidad sin cuidado ni intención. Un color del espacio, pero en forma de puerta. En esa versión, científicos y curiosos entran en ella impulsados por su propio y trágico deseo de comprender lo que no debe comprenderse y experimentar lo que no debe experimentarse. Los investigadores se dan cuenta de que es la llama, y las víctimas destruidas por ella —que comparten su propia misión y cualidades personales— son las polillas. Para acabar con la amenaza, deben aprender más sobre ella, lo que los enfrenta una vez más a la terrible paradoja central de la destrucción de Mitos: si conocen muy poco, no pueden actuar. Si conocen demasiado, sus mentes se desmoronan y no pueden actuar.
En tres de las cuatro secuencias de El rey de amarillo, una puerta de aspecto inofensivo vista desde una calle de la ciudad podría, de hecho, servir como portal a Carcosa. Quizás la gente tenga que haber leído la obra, o al menos haber adquirido una temible percepción indirecta de ella, para percibirla y entrar en ella. O tal vez simplemente se encuentra ahí, una distorsión en la lógica del mundo, para que cualquier bulevarista de la Belle Epoque, soldado de la Guerra Continental o trabajador curioso de la economía informal se tropiece con ella.
En la secuencia Secuelas, ambientada en un presente alternativo tras la caída del régimen totalitario de Castaigne, todas las puertas entre mundos han sido destruidas. Tu puerta no puede llevar a Carcosa. Pero podría haber surgido como un intento parcialmente exitoso de parageometristas fugitivos por crear uno. Quizás ha adquirido consciencia propia y debe alimentarse de gente para sobrevivir. Tras haber devorado a los experimentadores del régimen, ahora atrae a otros para devorarlos. O bien, parece un infierno al que los enemigos revanchistas de los exinsurgentes intentan arrastrarlos.
Alternativamente, en cualquier secuencia, el reino tras la puerta podría ser la fortaleza intangible de una entidad carcosana que distorsiona la realidad. Es una guarida, no hecha de roca, yeso ni escombros, sino de cambios en la metafísica imperante. Como la mayoría de las bestias, puede abandonar su nido, pero es más seguro y resistente dentro de sus confines. Esto le da un monstruo que puede adentrarse en un entorno más amplio para causar víctimas. El Ajuste de Dificultad de la criatura disminuye fuera de la guarida y aumenta dentro de ella.
O el reino de bolsillo podría representar su vulnerabilidad, una especie de batería de energía de imposibilidad de la que depende para sobrevivir. Para desterrarlo a Carcosa o provocar su desintegración, el equipo debe destruir la microdimensión mientras la criatura se encuentra en otro lugar.
Podrías adaptar esta última idea a Los Esoterroristas o a El rastro de Cthulhu con la misma facilidad.
Como cualquier amenaza en GUMSHOE, el tipo de misterio que decidas tejer alrededor de tu puerta determinará su funcionamiento y la información que los investigadores deben recopilar para superar la amenaza. La premisa obvia del escenario: las víctimas desaparecen por la puerta, y los PJ deben averiguar qué ocurre y destruirla. En un juego indulgente, como un one-shot de Fear Itself protagonizada por niños traviesos, es posible que aún se encuentren víctimas anteriores en las profundidades del reino extraño. En los modos de terror típicos, han sido consumidas hace mucho tiempo. El éxito consiste en evitar que otros encuentren su destino.
Si la puerta se mueve de un lugar a otro, los investigadores podrían descubrir la naturaleza de la amenaza en una escena temprana. El misterio cambia de “¿qué es esto?” a “¿dónde aparecerá la próxima vez para que podamos desterrarlo?”.
Los antagonistas humanos podrían haber construido o conjurado la dimensión para lograr un objetivo más amplio. Allí, los investigadores deben identificarlos e impedir que lleven a cabo su plan.
Finalmente, un reino de bolsillo extraño podría aparecer como elemento secundario. Un mago o un parageometrista lo crea como una trampa para atraer a curiosos.
Un reino de bolsillo que se mueve de un lugar a otro podría incluso aparecer como una Reacción Antagonista, esperando al otro lado de cualquier puerta o portón para atrapar a los investigadores.
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