En 2007 salió a la venta Esoterroristas, el juego que redefinió para siempre los juegos de investigación. Era pequeñito y no parecía que fuera a dar mucha guerra, pero su editora, Cat Tobin, sabía que tenía algo impresionante entre manos. Salió a la luz y gente en todo el mundo empezó a jugarlo, empujados por la curiosidad (y su bajo precio), para encontrarse con un estilo de juego nacido para revolucionar, en silencio, la mesa de juego.
Las grandes revoluciones en el rol han pasado por juegos que dedican una gran parte a explicar cómo deben ser jugados y poco a las reglas en sí. Juegos como Fate o Apocalypse World golpean una cacerola con un cucharón mientras gritan a los cuatro vientos que cambiarán el mundo. Vampiro hablaba en su contraportada del horror personal y, en general, todos los juegos que han dejado su impronta se han convertido en manuales enormes con un montón de medallas. Gumshoe, en cambio, saluda desde un lado e invita a jugar.
Volvamos la vista atrás al bar de la primera parte, a Robin D. Laws en la habitación de hotel, escribiendo rápidamente mientras Cat, aún en la barra, pide otra copa y saca una novelita ligera para pasar el rato. La investigación es fácil de emular, es simplemente darse cuenta del fallo y quitar una regla. Ya está. El problema es cómo conseguir que los jugadores no se maten a tortas por utilizar esa no-regla y conseguir todo el protagonismo que sus egos requieren. Ahí donde sistemas más modernos fracasan, Gumshoe da en el clavo con el sistema de creación de personajes.
Porque lo más importante de este juego es que las dinámicas en la mesa sean correctas. En Gumshoe es obligatorio que los jugadores hagan las fichas juntos, para que se equilibren entre ellos. Que solo uno corra mucho y otro dispare mucho mientras un tercero vigila. Gumshoe piensa, en todo momento, en que la mesa de juego esté feliz y contenta. Por eso el número de puntos a repartir por cada jugador depende del (atención que esta es impresionante) número de jugadores. Es decir, si somos muchos jugando somos peores de forma individual y, si somos pocos, somos mejores. ¿Por qué? Pues porque es importante que todas las habilidades (o casi todas) estén representadas. Por eso, en las series como CSI, los personajes están muy especializados y hacen cosas muy concretas con mucha pericia, y si te vas a series estilo Colombo el tío sabe absolutamente todo, pero nunca utiliza conocimientos concretos. Lo principal en cualquier historia es la trama, y el poder de los jugadores va a estar delimitado por el espacio de protagonismo que vayan a tener en pantalla.
Es decir, en un grupo de juego grande, Gumshoe no permitirá la existencia del típico jugador munchkin que sabe exprimir el sistema y tener el foco de atención siempre encima. El número de puntos que tiene alguien en su ficha será mucho menor y estará obligado a hacer un personaje mucho más especializado. El sistema así lo exige. Tampoco podrá tirar de ventajas (o dotes, o lo que sea) para conseguir combos bestiales que rompan el juego. Eso no existe en Gumshoe. Ponerte puntos en, por ejemplo, Fotografía, hace que sean un entendido del tema. En partida podrás gastar puntos para tirar de contactos, ser reconocido y todo ese tipo de cosas que normalmente van por la parte de atrás de la ficha. Aquí lo tienes todo en un único lugar y un jugador despistado lo va a tener quiera o no.
Incluso en el supuesto caso de que en la mesa se esté dando el efecto líder (es decir, que uno de los jugadores sepa más que el resto y les vaya diciendo lo que deben hacer), el jugador liderado todavía tendrá el foco. La descripción de las acciones específicas que debe hacer un personaje para activar una habilidad concreta es tarea de dicho jugador. Aquí, una vez consigues algo, es tarea del director de juego el decir «vale, narra cómo lo consigues».
Se puede ver el brillo en los ojos de los jugadores más tímidos o inexpertos. Si se pudiera poner la cámara lenta, podrías comprobar el momento exacto en qué el jugador sabe que esto es lo suyo. Que solo su personaje, en esa situación, en ese momento y con esos conocimientos, podría resolver la acción. Es mentira, claro. Cualquier personaje en cualquier situación y, doblando lo suficiente el sistema, cualquier conocimiento serviría. Pero esa mentira es parte de la magia del juego, esa capacidad de llevar al jugador a un estado mental en que lo que menos importa de la mentira es su existencia.
Todo esto se puede aplicar a todo el apartado completo de habilidades de investigación, pero en las 20 000 palabras que Robin le dedicó al sistema, todavía tenía espacio para la emoción y el drama. Y a Cat le quedaba buena parte de la copa como para pensar en irse a casa todavía. Stay tunned.