
por Gareth Ryder Hanrahan
Muchos han preguntado por qué El Rastro de Cthulhu 2ª edición mantiene el antiguo método de GUMSHOE de gastar puntos en cada habilidad de investigación, en lugar de adoptar el sistema de Impulsos utilizado en El Rey de Amarillo, entre otros.
No existe un GUMSHOE genérico: cada juego toma los preceptos, técnicas y mecánicas de GUMSHOE y los adapta a su ambientación y concepto, además de a los gustos de los diseñadores. Si bien la esencia de GUMSHOE siempre es que «es más divertido para los jugadores encontrar las pistas», todo lo demás se aborda de diferentes maneras. Incluso se pueden seguir las distintas ramas de desarrollo de GUMSHOE. Como dice Ken, él se dedica a añadir elementos a GUMSHOE (lo que dio lugar a la rama más centrada en la mecánica de Agentes de la Noche), mientras que Robin los elimina (de ahí el enfoque más narrativo y minimalista de El Rey de Amarillo). Mientras tanto, Kevin está con Espadas del Serpentino con sus listas reducidas de habilidades de investigación y fichas de recarga.
Los impulsos tienen dos ventajas sobre los gastos.
- Primero, obviamente, son más fáciles de controlar. Tienes un puñado de impulsos, en lugar de más de una docena de puntos repartidos entre numerosas habilidades de investigación.
- Segundo, equilibran el tiempo de protagonismo al dar a todos los jugadores la oportunidad de brillar: todos reciben la misma cantidad de impulsos y siempre pueden usarlos en la habilidad más adecuada para la situación actual.
Consideramos usar impulsos para El Rastro. Es un cambio muy sencillo de implementar (puedes hacerlo tú mismo si quieres: simplemente reduce la cantidad de puntos de construcción de habilidades de investigación en un tercio aproximadamente y dales a los jugadores dos impulsos a cada uno). Decidimos usar gastos por dos razones.
- Primero, la retrocompatibilidad. Ya existe mucho material de El Rastro, y queríamos que fuera lo más fácil posible usarlo todo. Hay muchos gastos puntuales y situacionales que aportan más ambientación que otra cosa (como gastar puntos de investigación en rituales mágicos específicos, por ejemplo) que queríamos conservar. La complejidad de El Rastro también nos parece apropiada: recitar la lista de habilidades de investigación de forma tan rápida y repetitiva siempre me recuerda a una máquina de escribir mecánica.
- En segundo lugar, y más importante, estaba nuestro enfoque del juego. Nos gusta la idea de que los investigadores se esfuercen frenéticamente por improvisar algún tipo de defensa contra el horror. El pánico de «¡Ay, solo me quedan puntos en Historia del Arte, Antropología y Teología! ¿Se me ocurre alguna forma ingeniosa de usarlos en esta situación?», junto con el temor a cometer un error al gastar puntos ahora de una habilidad que realmente necesitarán más adelante.
Hay que encontrar un equilibrio entre garantizar la misma atención para todos y recompensar el ingenio de los jugadores. En El Rastro, nos decantamos por lo segundo.
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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. . Puedes conseguir El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.