Guindas para Cthulhu

En todos los juegos de GUMSHOE, hay un beneficio por tener 8 puntos de calificación en Atletismo: tu Umbral de golpe aumenta en 1. Agentes de la noche expandió esto a todas las Habilidades generales: si inviertes ocho de tus valiosos puntos de construcción en una habilidad en particular, obtienes una guinda, una habilidad especial que muestra tu maestría en ese campo.

Entonces, para tus partidas pulp de alto octanaje, aquí hay un montón de guindas cthuloides que no entran en contradicción con las diversas habilidades especiales Profesionales para el juego El rastro de Cthulhu.

Armas: Arma favorita

Elige tu arma cuerpo a cuerpo favorita. Su peso familiar en la mano te dará fuerza y coraje. Una vez por aventura, puedes obtener 4 puntos de Estabilidad al desenvainar o blandir tu arma. Con esta espada a tu lado, no habrá nada que no puedas controlar.

Armas de fuego: Nervios de acero

La dificultad para tus tiradas de Armas de fuego no se ven afectados por el estado Conmocionado.

Birlar: Toma, este lo robé antes

Con una puntuación en Birlar de 8+, una vez por investigación, puedes declarar que robaste algo retroactivamente de una escena anterior. ¿Necesitas entrar en el cobertizo para botes de la mansión para huir de un shoggoth furioso? Bueno, resulta que le robaste los bolsillos al jardinero antes, y aquí está la llave que necesitas. Aún necesitas hacer una prueba de Birlar para adquirir lo que sea que quieras producir inesperadamente.

Conducción: Tiroteo desde un vehículo

Eres experto en ayudar a alinear tu coche con otros, para ayudar a tus pasajeros a disparar por la ventana. (No te preguntaremos para qué grupo de la mafia trabajabas cuando aprendiste ese truco). Puedes transferir hasta 4 puntos de Conducción a las reservas de Armas de fuego de tus pasajeros al comienzo de una persecución en coche. Los puntos no gastados se pierden cuando termina la persecución.

Disfraz: Identidad alternativa

Has creado una nueva vida para ti, con amigos, posesiones, documentación, y, posiblemente, incluso un hogar y una familia. Esta identidad alternativa debe tener una calificación crediticia más baja que tu identidad principal (a menos que hayas estado haciéndote pasar por otra persona desde el comienzo de la campaña). Una calificación de disfraz de 8 o más te otorga una identidad alternativa; puedes comprar más por 4 puntos de experiencia cada una).

Electricidad: visión extraterrestre

Esta habilidad es traslada a Magia en la segunda edición.

Tu comprensión intuitiva de la electricidad y el magnetismo te permite comprender dispositivos que van mucho más allá de la insignificante tecnología de la humanidad. Puedes gastar 4 puntos de Electricidad para activar un dispositivo alienígena, como un cilindro cerebral mi-go o un cañón de rayos yithiano. Solo adivinas cómo encenderlo, no qué hace ni cómo controlarlo correctamente.

Escaramuza: El viejo uno dos

Puedes realizar un ataque adicional de Escaramuza por ronda, siempre que impactes con tu primer ataque. Tu ataque adicional cuesta una cantidad de puntos de Escaramuza igual al resultado del dado de daño (por lo tanto, si sacas un 2, son 2 puntos de Escaramuza para otro ataque).

Explosivos: Un último cartucho

Puedes gastar puntos en Explosivos en tiradas de Preparación para obtener dinamita o explosivos similares.

Hipnosis: Mesmerizar

Puedes intentar usar el hipnotismo en sujetos que no estén dispuestos a ser hipnotizados. Tu sujeto debe estar algo abierto a tu influencia: puedes hipnotizar a alguien con quien estás conversando, o al portero de un club, pero no puedes hipnotizar al asaltante que está a punto de robarte, o al cultista que está intentando sacrificarte a algún dios alienígena. Aumenta la dificultad de cualquier tirada de Hipnosis que use esta habilidad en +2 (por lo tanto, poner a alguien en trance sin su cooperación tiene dificultad 5; plantar recuerdos falsos tiene dificultad 7).

Huida: Apagón

Una vez por aventura, cuando fallas una tirada de Huida o estás a punto de ser consumido por algún otro horror, puedes declarar que te desmayas. Cuando despiertas, estás en un lugar seguro. No tienes idea de cómo escapaste ni dónde estás ahora, y es posible que hayas dejado caer objetos o abandonado a otros investigadores a un destino horrible. Pero estás vivo, y eso es algo.

Mecánica: dale una patada

Una vez por aventura, puedes hacer una tirada de Mecánica instantánea. Puedes devolverle la vida a un motor de avión mientras cae del cielo o desatascar una ametralladora con un golpe contundente.

Montar: Montar el Pólipo Volador

Puedes montar cualquier cosa, incluidas las monturas de los Mitos como los shantaks. Mejor aún, si te presentan una criatura como montura y solo la usas para montar, las pérdidas de Estabilidad por ver a la criatura se reducen en 2.

Ocultar: Sentir trampas

Puedes gastar Ocultar al realizar una tirada de Sentir el peligro si la amenaza potencial es una trampa oculta u otro peligro ambiental oculto, como un pozo cubierto de vegetación o un derrumbe inminente.

Pilotaje: Siempre hay un avión

Una vez por aventura, puedes pedirle al Guardián que te presente una aeronave de algún tipo que puedas pilotar con esta habilidad. Tal vez sea tu propio avión, que hayas volado o que hayas enviado a otro lugar. Tal vez sea la aeronave de otra persona que puedas tomar prestada, o un avión accidentado que se pueda reparar. Tal vez los cultistas tengan un templo-zeppelín. En cualquier caso, siempre hay una aeronave cerca que puedes usar, tomar prestada o robar a lo largo de la aventura.

Preparación: Planificando una expedición

Si tienes tiempo para prepararte y preparar el equipaje para cualquier tipo de expedición, entonces lleva suficiente para todos. Cuando tengas éxito en una prueba de Preparación para obtener un objeto, puedes gastar un punto extra para tener uno de esos objetos para todos en el grupo. Por ejemplo, si usas Preparación para declarar que tienes una lámpara eléctrica, entonces puedes gastar un punto extra para darles a todos los demás una lámpara similar también.

Primeros auxilios: Serrahuesos

Una puntuación en Primeros auxilios de 8 o más otorga 1 punto gratis en Medicina o Farmacia, a elección del jugador.

Psicoanálisis: Percepción

Una puntuación en Psicoanálisis de 8 o más otorga un punto gratis en Tranquilidad o Evaluación de honestidad (a elección del jugador).

Seguir: Dentro de tu cabeza

Siempre que tengas que hacer una tirada de Sentir problemas mientras sigues a alguien, obtienes 2 puntos en una reserva dedicada que puedes gastar en Recogida de pruebas (Advertir en la segunda edición), Cerrajería, Disfraz, Birlar o Sigilo. Pierdes los puntos no gastados de esta reserva cuando dejas de seguir al objetivo y te das la vuelta, o cuando te descubren.

Sentir el peligro: Reflejos rápidos

Si gastas más de lo que deberías en una tirada de Sentir el peligro, recuperas esos puntos en una reserva dedicada que solo se puede gastar en tiradas de Atletismo, Huida, Armas de fuego, Escaramuza o Armas en la primera ronda de combate o en pruebas relacionadas inmediatamente con el problema que detectaste. El tamaño máximo de esta reserva es igual a la cantidad de puntos de Sentir el peligro gastados. Por ejemplo, digamos que la dificultad para sentir a un profundo acechante es 5. Gastas 3 puntos de Sentir el peligro y sacas un 4, para un total de 7, superando la dificultad por 2. Obtienes 2 puntos de vuelta que debes gastar inmediatamente en atacar o escapar del monstruo.

Si hubieras sacado un 6, habrías superado la dificultad por 4, pero aun así solo obtendrías 3 puntos de vuelta.

Sigilo: Quédate aquí

Siempre que alguien siga tus instrucciones explícitas, podrá aprovecharse (según la regla de Uno para todos) de tus tiradas de Sigilo incluso cuando no estés presente. Por lo tanto, si le dices a un compañero investigador que se esconda entre la maleza y siga arrastrándose hasta llegar a la carretera, podrá aprovecharse de tus pruebas de Sigilo si hace exactamente lo que le ordenaste.

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Cazadores de libros de Londres en un suplemento galardonado con un premio ENNIE sobre el Londres de 1930, buscadores de libros, nuevas profesiones, nuevas habilidades, mapas y todos los recursos necesarios para vivir oscuras aventuras en esta ciudad ancestral. Puedes conseguir El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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