Worldbreaker – el one-shot

por Robin D. Laws

Worldbreaker es (en principio) el último libro de la línea de Esoterroristas. La premisa del mismo es que se han activado varias células por todo el mundo, que se están propagando, creando cada uno una amenaza esoterrorista muy grave con un único objetivo: invocar al Emergido y romper la Membrana para siempre.

Este artículo plantea la opción de jugar todo como una única y vertiginosa aventura. Para entender el artículo debes tene:

De hecho, esta adaptación realmente adapta la aventura para Fear Itself, pero esta vez enfrentándose a todo el misterio, no solo a La nueva doncella de cristal.

¿Qué ha ocurrido?

Es un one-shot, por lo que, para poder llegar, empieza todo detonado. La Ordo Veritatis ha descubierto los simps y ha dividido su equipo entre las 4 diferentes localizaciones. Es decir, hay un miembro del equipo original en cada una de las cuatro aventuras, apoyados en el terreno por terceros (como en el caso de los personajes jugadores)… y todos han fallado.

  • En el sótano: La señora Verdad está limpiando todo el percal y coordinando a los grupos desde allí mismo. Está al límite de una crisis nerviosa…
  • Coulrofobia: Aunque han conseguido matar el simp y descubierto la información vital de que se pueden destruir todos los risueños del mundo. Lo último que dicen es que han matado al Simp y han descubierto que los risueños se generan en crisoles. Destruir el crisol en mitad del ritual desconvoca a todos. Por desgracia, los risueños han detenido al equipo y lo han torturado hasta la muerte. La señora Verdad tiene una llamada del líder del equipo siendo torturado con risas payasiles de fondo. Entre gritos ha conseguido retransmitir esa información antes de fallecer.
  • Geoslashers: El simp ha matado a todo el equipo de la Ordo Veritatis, abandonado a su portador y entrado en el cuerpo del líder del grupo. Tiene los cristales y su plan es volver para atraer criaturas que maten al señor Verdad y al resto del equipo.
  • Nueva doncella de Cristal: El agente de la Ordo se ha infiltrado en el grupo y está con los personajes jugadores en la cueva.
  • Corazón de la oscuridad exterior: Los agentes enviados han sido detenidos por el Coronel, que está estudiando cómo matarles de la manera más satisfactoria posible.

La aventura

Para condensar todo en una única sesión, vamos a utilizar solo las partes finales de cada ventura y mezclarlas bastante. En algunos casos la aparición de esa trama será anecdótica y en otros, aparecerá casi igual que en el original.

Una vez se ha planteado esta idea, si quieres introducir las tramas de maneras diferentes, priorizando otras aventuras, los cambios son muy sencillos de introducir y, de hecho, de improvisar.

La Nueva Doncella de Cristal

Todo empieza en La Nueva Doncella de Cristal, jugándolo como su versión para Fear Itself. Empieza con todo detonado, en la «Cámara de los avispones» (pág. 78) con los Agentes descubriendo la salida e intentando huir. El verdadero agente de la Ordo saca una pistola que llevaba escondida todo el tiempo y consigue matar a uno de los cavernosos, dando tiempo al grupo para salir. Explica que forma parte de un grupo secreto que protege al mundo de los esoterroristas y que deben confiar en él.

Entonces empieza a escalar y recibe el ácido de Itamar. Grita de dolor y se deja caer, pero sacando una pistola y disparando (y matando) al esoterrorista antes de ello. El móvil del agente empieza a sonar: es la señora Verdad.

Introducción

La señora Verdad les paga un avión para ir a San Francisco para un debriefing y suplicarles que ayuden a detener esta amenaza. Por el camino descubren lo siguiente:

  • El avión de «Tragados» ya ha desaparecido.
  • Hay asesinatos en GoogleMaps y la prensa generalista se está haciendo eco de ello.
  • Hay payasos atacando a gente por todo el planeta.
  • Boko Haram está en pleno ataque en Nigeria, escalando la situación a una suerte de guerra civil.

Aprovecha esta elipsis para restaurar algunos de los puntos de los personajes jugadores. Quizás 3 o 5 puntos de generales es suficiente.

Al llegar al aeropuerto, un agente de la Ordo Veritatis les recoge. Es un hombre con sonrisa de autosuficiencia y una mochila de promoción de la app StreetWaltz. Dice haber sido enviado tras un infectado por la oscuridad exterior («¿Cómo? ¿Qué no sabéis lo que es eso? Joder, cada vez os explican menos cuando os reclutan, ¿eh?») y que le pilló poniendo cristales rojos en los coches que graban la ciudad para una app. Que esos cristales son cebos para los EOE («¿Esto tampoco? Madre mía, si es que os lo tengo que enseñar todo yo…»), pero que ya los ha retirado y destruido.

Esta convesación transcurre mientras les lleva, en un coche de alquiler, a El Sótano. No para de jactarse de que él sí ha sobrevivido a su misión. Que no es para tanto y que hay que ser un poquito más profesional. Les pregunta por el agente que fue a la caverna y, cuando confirman que está muerto, se ríe y dice que menudo pardillo.

Los personajes jugadores no lo saben, pero están viendo a un simp tomando el control del cuerpo de un antiguo agente de la Ordo Veritatis. Y lleva la mochila llena de cristales rojos y un portátil peligroso …

En el sótano

El agente les lleva hasta el sótano, donde la señora Verdad dirige a un equipo de limpiadores que están modificando el lugar del horrible crimen para presentarlo como un suicidio masivo. La señora Verdad, que parece al límite, está trabajando en un ordenador en una esquina ya limpiada de sangre y vísceras.

Les cuenta lo ocurrido, el equipo original se dividió en 4 y están fallando estrepitosamente. El agente infectado está muy interesado en saber cómo están el resto de sus compañeros, así que la señora Verdad le enseña la llamada de Coulrofobia. Eso parece dejarle satisfecho pues, con una sonrisa orgullosa, dice que si hubiera sido él ya estaría de vuelta.

Geoslasher

Es cuestión de tiempo que los personajes jugadores sospechen del agente superviviente. Dice cosas incongruentes y le quita importancia a lagunas en su conocimiento muy graves. Insiste en que está todo resuelto, pero por las noticias siguen apareciendo noticias inquietantes de encuentros con EOE. Muestra más incongruencias hasta que los agentes salten a por él. Él sacará su pistola y disparará contra su propia mochila antes de liarse a tiros con todo el mundo. Si le atrapan o matan, el simp salta y intenta infectar a un personaje jugador (pág. 49). Al reparar su portátil ven que estaba mandando gente a por los coches mapa. Hay cristales rojos en la mochila.

Reparando su portátil se puede ver que está mandado ubicación de los coches-cámara a diferentes células esoterroristas. Apagando esa rutina se resuelve todo (ignora «El servidor de Lehi») pero, antes de que se pueda hacer nada, todo empieza a temblar y un sonido horrible estremece a todos los presentes. Se oyen disparos desde fuera y un bramido justo antes de los gritos de dolor de los agentes apostados fuera. Es un triturador de órganos, que ha sido atraído por los cristales rojos («Cebo rojo», de la pág. 55) y está machacando a todo el mundo.

Haz una escena de combate sencilla, pues los agentes de la Ordo se interponen y en cada turno el triturador se carga a uno de ellos, en vez de centrarse en los personajes jugadores.

En cualquier caso, el triturador termina cayendo y queda claro que los cristales no solo funcionan, sino que son peligrosos. La señora Verdad ha sobrevivido, pero está temblando, al borde del ataque de nervios. Dice que hay que congelar los cristales, que se ve en la grabación, para evitar que sigan atrayendo criaturas.

Y, en ese momento, suena su teléfono. Tiene una videollamada del otro agente.

Corazón de la oscuridad exterior

La videollamada muestra a la última Agente de la Ordo Veritatis, hipnotizada en un charco de sangre, rodeada de soldados de Boko Haram que están tan hipnotizados como ella, que se están hundiendo sus cuchillos en sus propias tripas y sacándose los intestinos, claramente sufriendo por el dolor, pero sin dejar de hacerlo ni gesticulando de ninguna manera.

La Agente habla con voz desapasionada, pidiendo que envíen un ataque aéreo a su dirección. Lo pide suplicando, que Boko Haram se ha encontrado con un EOE increíblemente poderoso y debe ser destruido a toda costa. Esto lo dice mientras se hunde un machete en el ojo. Poco a poco, milímetro a milímetro. Lo hace con gran pulso, intentando no fallar.

La señora Verdad coge otro teléfono y empieza a llamar. Exige que rastreen ese número y que bombardeen la localización con todo lo que tengan. Escuchan al otro lado una respuesta de «tenemos un avión por la zona. En 3 minutos estará».

La grabación continúa. La Agente tiene un machete entero en el ojo y chorrea sangre. Está a punto de desmayarse, pero algo parece obligarle a seguir en pie. En ese momento, vuelve a subir la mano a su otro ojo, suplicando clemencia. No quiere hacerlo.

Suena un motor de avión y la cámara del móvil mira hacia arriba. Entre los árboles se ve un avión que está dejando caer algo. El silbido va creciendo poco a poco. Es posible que, hasta ese momento, los personajes jugadores no hayan caído en un detalle… ¿quién coge la cámara?

Es el Coronel, que saluda a cámara y dice «nos veremos en breve en la fiesta».

La bomba cae, explota y la grabación termina.

La señora Verdad empieza a gritar y reír, diciendo que todo es culpa suya. Mete la mano en su bolso, saca una pistola y se vuela la tapa de los sesos.

Orden alternativo

Para algunos grupos puede ser mucho más divertido que la videollamada ocurra justo antes del ataque del triturador de órganos. En ese caso, la señora Verdad llama para pedir un ataque, pero es asesinada por el simp antes de poder dar las coordenadas del ataque. Los protagonistas deben luchar contra el triturador mientras uno de ellos intenta completar la llamada para solicitar el ataque aéreo. Probablemente el simp salte en mitad del combate de su anfitrión para intentar infectar a la persona que intenta dar las coordenadas, en un intento de pararle los pies.

Interludio

Los personajes jugadores están solos. No tienen status en la Ordo Veritatis ni manera de saber qué está pasando. El triturador de órganos ha matado a todo el mundo y nadie les ha explicado cómo operar.

Tras unos instantes de desesperación, un nuevo señor Verdad (pág. 14) les contacta, pero es de poca ayuda. Simplemente les dice que trabajará en darle las credenciales necesarias y pagará los gastos, pero que la Ordo Veritatis está tan desesperada por tener activos que le han traído de vuelta de la jubilación.

Las noticias son muy apocalípticas:

  • Una bomba gigantesca ha caído sobre una posición de combate de Boko Haram, destruyendo un bosque completo y parte de una ciudad cercana. Nadie reconoce la autoría del ataque, pero los personajes jugadores lo saben. La comunidad internacional está conmocionada.
  • Los asesinatos en StreetWaltz parecen haberse detenido.
  • En algunos países están deteniendo payasos y hay movimientos ciudadanos atacando circos en zonas con asesinatos de risueños.
  • El vuelo desaparecido ha sido localizado por un avión de rastreo y las imágenes se han difundido a todo el mundo. Ha aterrizado en un atolón y se ve claramente lo que parece una fiesta (¿orgía?) en un lado y algo borroso intangible en el otro… ¿eso son tentáculos?

Dales otra recuperación parcial de 3 puntos al moverse al atolón. Si fuera la última opción, enlazando lo anterior directamente con el enfrentamiento final, ofrece 5 puntos en total, en vez de dos de 3.

Tragados

En este momento, los personajes jugadores pasan a jugar directamente «Tragados». Dependiendo del tiempo que quieras, puedes empezar antes o después.

El único fleco suelto diferente al de la campaña normal deberían ser los risueños. Puedes introducir un crisol en diferentes momentos, para ayudar a la trama. Se recomienda dos puntos concretos:

  • La casa de Wolf Trap, VA (pág. 123). Un grupo esoterrorista ha sido encargado de ejecutar a Gary y están ahí mismo aprovechando para hacer un crisol.
  • En la propia isla. Los risueños son los que llevan a los pasajeros al Emergido. El «Ataque de los celebrantes» (pág. 128) es ineludible, y es llevado a cabo por risueños que están siendo invocados en un crisol.

Dales otra recuperación parcial de 3 puntos al moverse al atolón. Si fuera la última opción, enlazando lo anterior directamente con el enfrentamiento final, ofrece 5 puntos en total, en vez de dos de 3.

Vamos increíblemente bien de tiempo

«Tragados» es una aventura que, con un poco de inteligencia, se puede jugar en una única sesión de juego. Si todo lo anterior se ha jugado de una manera increíblemente rápida, puedes jugar la aventura completa.

Las imágenes de la bacanal no han salido aun y, en cambio, estén en las noticias comentando la desaparición (ver «Wallace Cherry» en pág. 106). Puedes empezar la investigación desde ahí y narrar el resto de la trama igual.

Vamos bien de tiempo

La mayoría de los grupos llevarán ya la mitad del tiempo para la partida, por lo que no puedes dejarles tanto tiempo para resolver lo demás. Las imágenes han aparecido ya y el Agente infestado por el simp tiene un tatuaje recién hecho en la mano. Esto lleva a su móvil, tarjeta de crédito o cualquier otra pista que los personajes jugadores busquen, que les lleva a la «Búsqueda del tatuaje» (pág. 121) o, directamente, al correo de «Vera Hampton» (pág. 113).

Desde aquí es fácil reconducir a los personajes jugadores hasta la isla y la cantidad de flecos que investigar que les mandes tiene más que ver con el tiempo que te quede para terminar la sesión que con la trama tal y como se plantea en el libro.

Vamos regular de tiempo

La trama continúa en «Asalto en helicóptero», con todo orquestado por el nuevo señor Verdad. La «Entrada encubierta» es improbable, pero por lo demás la trama continúa igual.

Vamos fatal de tiempo

Los risueños entran en El Sótano, liderados por Ellis Sherman, que les mira entre cansado y decepcionado. Les ata a todos, diciendo que pueden salvarse si convencen al Emergido, que hay un helicóptero en el edificio de enfrente. Que él es una persona que cree en la redención y esas cosas, y que les va a dar una última oportunidad.

Entran todos en el helicóptero, pero los risueños no entienden qué está pasando. ¿No van a matar a estas personas? Ellis, que esperaba este momento, escribe un código en su móvil y suena una explosión a lo lejos: los risueños mueren en el acto. Ellis tenía a unos esoterroristas haciendo un crisol al que había metido explosivos por si lo necesitaba más tarde.

Continúa la trama en «El devorador y el devorado».

El Coronel

¿Y el Coronel? ¿Dónde ha quedado? Puedes ponerlo en la «Bacanal del fuselaje», haciendo que los impulsos sexuales se conviertan en homicidas, disfrutando de la orgía de muerte y sangre. Puede mirar con curiosidad a los personajes jugadores, sabiendo que tienen posibilidades de frustrarsus planes pero, realmente, no importándole si eso ocurre.

Pero he aquí otra opción. ¿Y si el Emergido explota y destruye el atolón? ¿Y si los personajes jugadores ven cómo todo el mundo a su alrededor se desintegra, viendo cómo su propia piel se separa de su cuerpo?

¿Y si se ven a sí mismos como simples despojos en mitad de los restos del atolón? ¿Y si ese es el momento que utiliza el Coronel para explicarles la Regla n.º 2: Palos y piedras pueden romper tus huesos.

Han sido reclutados para el Juego del océano.

Les da la enhorabuena y les deja abandonados en el atolón. Ya se curarán. Esto es solo el principio.

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