por Gareth Ryder-Hanrahan

Gente ventana
No lo imagines como una ventana.
Llámalo un marco de referencia. Un portal.
Una discontinuidad.
No somos tú.
La Gente ventana se se la puede ver tangencialmente. Los has visto desde un tren en movimiento, los has vislumbrado mientras conducías, con el rabillo del ojo. Extrañas casi-personas, desgarbadas y flacuchas, haciendo cosas extrañas, mirándote fijamente con ojos oscuros. Tal vez los hayas visto desde una ventana; alguna vez miraste hacia abajo desde una ventana del piso de arriba y viste a un extraño en tu jardín o en la calle, pero cuando fuiste a la puerta principal, no había nadie allí. Eso se debe a que la Gente ventana solo existe en ese espacio liminal. Solo existen en lugares que puedes ver pero a los que no puedes llegar. Cada ventana da a una realidad ligeramente diferente y ellos viven en los espacios vacíos.
La Gente ventana se siente atraída por la soledad, el aislamiento y la necesidad. Si huelen a una víctima potencial, comienza la caza. La gente ventana comienza a aparecer en distintas ventanas, más cercanas. Su apariencia comienza a cambiar, revelándose como algo más cercano al deseo de la víctima. Si puede atraer a la víctima a través de una ventana, hacia ese espacio inaccesible –por ejemplo, si la víctima salta del tren en movimiento o trepa por la ventana del sexto piso–, se alimenta.
Un ejemplo ilustrativo: rompiste con tu novia. En realidad, aquí todos somos amigos, es un espacio seguro –ella te dejó. Te sentías solo, vacío, sin sentir nada más, cuando miraste por la ventana del autobús y viste a una persona ventana. Estaba ahí abajo en la acera, esa cosa extraña y acechante, como un pájaro gigante hecho de bolsas de basura hechas jirones.
Luego, al mirar por una ventana diferente, la viste de nuevo. Esta vez, se veía ligeramente diferente, más pequeña, más densa. Una forma dentro de ella como un capullo.
La siguiente vez que la viste, tenía la cara de ella.
Y luego comenzó a llamarte.
Matar a una persona ventana es extremadamente difícil. Sin embargo, su capacidad para viajar es limitada: si puedes atraerla a un lugar con una sola ventana o abertura similar a una ventana, se quedará atrapada. Ten cuidado con los cobertizos aislados y los autos abandonados en medio de la nada.
Habilidades generales: Aberración 6, Salud 10, Escaramuza 8
Umbral de golpe: 4
Armadura: Ninguna
Modificador de alerta: +0
Modificador de sigilo: +3 (a menos que sepas qué buscar), +1 si la has visto antes o si ha emergido de la ventana.
Modificador de daño: +1
Salto desde la ventana: una persona ventana puede saltar a una ventana cercana libremente, por ejemplo, una ventana que mire hacia afuera desde el mismo edificio o una ventana visible desde tu vivienda actual. Un salto más largo le cuesta 1 de Aberración.
Intrusión: una persona ventana puede emerger de su ventana, al costo de 1 de Aberración por ronda. Normalmente solo hace esto para atacar a quienes interfieren con su caza.
Llamada: cuando una persona ventana hace una señal, pone su Aberración actual contra la Estabilidad del objetivo. Si la Persona de la Ventana gana, el objetivo se ve obligado a acercarse a la ventana.
Rastro de pruebas
Fotografía: hay algo extraño en la luz de esta habitación. ¿Es como si una de las ventanas estuviera en ángulo con el resto?
Consolar: “No lo entiendes, no es que esté solo aquí. Es que no lo estoy”.
Espíritus de pub
Los ocultistas de la vieja escuela los llaman egregores salvajes; también se les ha llamado El rey de la turba y muchos otros nombres. Son expresiones de la voluntad colectiva de un grupo. Aparecen solo cuando el grupo está reunido y cargado de emociones. Una fiesta realmente salvaje puede convocar a uno, o una multitud extasiada en un partido de fútbol, o el público en un concierto. Igualmente, un gran funeral puede convocar a uno, o una sesión espiritista, o un trauma compartido como un accidente de coche.
Ahora bien, los espíritus de pub en su mayoría se disipan cuando el grupo se va. Sin embargo, a veces, un poco del espíritu de pub sobrevive al adherirse a un miembro del grupo. Este fragmento parece un miembro típico del grupo. Incluso sus rostros son extrañamente genéricos, como un promedio de todos los que estaban presentes.
Este fragmento se desvanece rápidamente, a menos que pueda revivir reuniendo al grupo nuevamente, o algo parecido, algo con la misma energía. Utiliza a su anfitrión como instrumento, obligándolo a recrear o regresar a esa reunión.
Algunos espíritu de pub son bastante inofensivos: tu amiga se junta con un chico que conoció en el concierto y, de repente, sigue a la banda por todo el país, va a todos sus shows, persigue la misma euforia. Los espíritu de pub funerarios, sin embargo, se vuelven asesinos en serie, asesinando a sus familias o grupos de amigos con la esperanza de reunir a los mismos dolientes.
Habilidades generales: Aberración 6, Salud 14, Escaramuza 10
Umbral de golpe: 3
Armadura: Ninguna
Modificador de alerta: +1
Modificador de sigilo: +0
Modificador de daño: +2
Manipulación emocional: al gastar 1 de Aberración, el espíritu de pub puede suprimir el juicio y el sentido común del anfitrión, obligándolo a tomar malas decisiones.
Mentalidad de turba: al gastar de 1 de Aberración, un espíritu de pub puede obligar a un espectador a obedecer sus órdenes. El espectador se convierte en parte de la turba desaparecida; por lo tanto, si la turba era la multitud en un juego deportivo, el espectador de repente comienza a cantar y a vitorear mientras ataca a los investigadores.
Rastro de pruebas
Cultura general: ¡Oye, esa banda ha vuelto a la ciudad! Otra vez… tercera vez este año.
Investigación: Todas las víctimas asistieron al mismo funeral.
Detección de mentiras: El nuevo amigo de Bob, es como si estuviera actuando todo el tiempo. Como si estuviera fingiendo ser una persona.
Gatos de las Afueras
Las afueras son lugares a medio camino entre nuestra realidad y la oscuridad exterior. Lugares abandonados, no deseados: fábricas abandonadas, centros comerciales abandonados, terrenos baldíos, desarrollos de viviendas sin terminar. Estos lugares se mueven de un lado a otro a medida que la membrana crece y mengua.
Los monstruos acechan aquí. También lo hacen esas personas desafortunadas que se quedaron varadas cuando cambió la marea.
Y están los gatos de las afueras.
En cuanto a criaturas de horror incesante, son relativamente inofensivos. Desde la distancia, parecen gatos salvajes, o tal vez mapaches. Furia enmarañada, ojos salvajes, dientes afilados, extrañas manitas casi humanas. Buscan comida en grupos, saliendo de las afueras para asaltar los botes de basura o para colarse por las ventanas abiertas para robar comida de las cocinas. Un grupo atrevido puede incluso atacar a un bebé en una cuna o a una víctima enferma o débil.
Los gatos de las afueras llevan un parásito en su pelaje. Si estás cerca de uno, estás infectado. La infección desaparece en unos días, pero durante ese tiempo febril, puedes ver el Mundo Oculto (la Bendición de la Percepción, para usar el término del Juego del Océano). Puedes ver fantasmas, ver a los monstruos detrás de sus máscaras, ver la Membrana hecha jirones esparcida por el cielo como piel desollada, y puedes ver las Afueras como algo diferente a otros lugares. Tal vez incluso adivines que es un portal a otro lugar.
Al igual que la toxoplasmosis atrae a los ratones a la orina de gato, el parásito del gato de las afueras atrae a los investigadores a las Afueras.
No serán los gatos los que te maten. Son carroñeros, no depredadores. Se llevarán su parte del cadáver después de que algo más te atrape.
Habilidades generales: Aberración 2, Atletismo 12, Salud 4, Escaramuza 6
Umbral de golpe: 5
Armadura: Ninguna
Modificador de alerta: +2
Modificador de sigilo: +2
Modificador de daño: -1
Rastro de pruebas
Historia: Ese no puede ser el edificio McArthur. Lo derribaron hace años… ¿verdad?
Medicina: Esas pequeñas marcas extrañas podrían ser algún tipo de picadura de pulga.
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