por Kenneth Hite

¿Alguna vez te has dado cuenta de que tener un conjunto de mecánicas realmente hermoso junto a otro conjunto de mecánicas igualmente hermoso genera mucha fricción y una atracción inesperada entre ellos? A veces, es como si el escenario de una serie de CW se trasladara al espacio de diseño de Pelgrane.
Aquí te mostramos cómo usar las maravillosas reglas de Relaciones del juego 13th Age para añadir aún más acción y maniobras entre bastidores a tu partida de Agentes de la noche.
Puntos de Vínculo
Al comienzo de la partida, cada jugador puede gastar hasta 3 puntos de construcción (en total) en Vínculos con… no exactamente agencias, sino seres poderosos con sus propios intereses y un ego desmedido. Ya sabes, como la CIA.
Los Vínculos deben establecerse con entidades capaces de operar a distancia en la mayoría de los lugares del mundo y de maniobrar con discreción y gran poder: agencias de inteligencia, multinacionales, grandes ONG, el Vaticano, conspiraciones no vampíricas, etc. (De acuerdo, serán agencias). Todos los Vínculos son Ambiguos o Villanos, excepto en los juegos en modo Envite, donde las agencias de los buenos (según su definición) pueden ser Alaidas. Asimismo, la política del grupo de juego probablemente determine cuáles son cuáles.
Puedes asignar los 3 puntos a un solo Vínculo, dividirlos, lo que quieras. (En el modo Espejo, puedes guardarlos para que se “revelen” más adelante). Luego, caracterizas cada relación, como en 13th Age, como Positiva, Conflictiva o Negativa. Por ejemplo: CIA (Positiva) 1, Mossad (Negativa) 1, Royal Dutch Shell Oil 1 (Conflictiva). Esto no tiene implicaciones con tu Red de contactos (ni ningún otro gasto) con individuos de esas agencias. Esta es una configuración predeterminada basada en tu expediente, historial y reputación general con el Icono. Sin embargo, un PNJ de la agencia con una relación positiva podría ser más receptivo a la reconciliación que un agente de la agencia con una relación negativa.
Los puntos de construcción de relaciones provienen del conjunto de puntos de construcción generales.
En las partidas en modo de Combuestión, ninguna relación con una Agencia puede ser positiva.
En las partidas en modo Espejo, comenzar con una relación positiva le otorga a esa Agencia 2 puntos de confianza de tu agente. Cada vez que obtienes un 6 en una tirada de relación para esa agencia, este obtiene 1 punto de confianza adicional de ti.
Tiradas de Vínculo
Al igual que en 13th Age, al comienzo de cada sesión (o si el Director sospecha que esto generará demasiado caos, al comienzo de cada operación), tira un dado por cada punto de relación. Los 6 y los 5 significan beneficios positivos de la relación o favores con condiciones.
Sin embargo, en el oscuro mundo del espionaje, también hay que fijarse en los 1. Esos significan que alguien te va a fastidiar: tal vez te envíen a un agente encubierto, tal vez te delaten a los locales y aumenten tu nivel de Riesgo (en +1 por cada 1 obtenido), tal vez cualquier cosa que el cruel corazón del Director pueda imaginar.
Y sí, el Director puede guardar esos 1 para un momento menos propicio.
Quién te persigue exactamente depende de tu relación: si es negativa, es el Icono o uno de sus secuaces; si es conflictiva, podría tratarse simplemente de un nivel de alerta adicional o interferencia no deseada; si es positiva, no es la agencia sino sus enemigos quienes te están fastidiando: tu relación con la CIA (positiva) te granjea la enemistad del MSS chino o de Al Qaeda. (Y viceversa para los 6 de Relaciones Negativas, por supuesto).
Si tu relación forma parte de la Conspiración (o ha sido infiltrada por ella) —si, en nuestro ejemplo anterior, Shell Oil está plagada de vampiros—, sin duda se generará mucha intriga (sangre). Los jugadores más astutos incluso podrían intuir esta subversión vampírica cuando demasiados favores de Shell vengan acompañados de ataques de Renfield.
Gasto de Vínculo
También puedes gastar puntos de Vínculo como una reserva de habilidad de investigación dedicada a descubrir cosas relacionadas con esta agencia. Además, puedes gastar 1 punto de Vínculo para obtener un +2 en una prueba general relacionada; por ejemplo, gastar 1 punto de la reserva del FSB para obtener un +2 en una prueba de Infiltración para entrar en una instalación del FSB, o en una prueba de Vigilancia para despistar a los vigilantes del FSB. Los puntos de la reserva de Vínculo se recargan como los puntos de la reserva de investigación, al final de una operación.
También puedes gastar puntos de la reserva de Vínculo (1 te da +1) en tiradas de Red de contactos si el contacto forma parte de ese agencia o se opone activamente una agencia negativa en esa prueba.
Las tiradas de Vínculo se basan en puntuaciones, no en reservas, por lo que «gastar puntos para volverse invisible» es imposible.
Cambios de Vínculo
Mientras estés en Nivel de Riesgo 6 o superior, tu Vínculo cambia automáticamente a Conflictiva o permanece Negativa; vuelve a la normalidad una sesión después de que el nivel de Riesgo disminuya.
El Director también puede cambiar tu Relación a Negativa si percibe que la has abusado demasiado; por el contrario, puede hacer que la agencia te exija un favor en el momento más inoportuno posible para «equilibrar las cuentas».
Si eres de esos agentes favoritos del profesor que se dedican a hacer favores a entidades con poder global (o si en una partida de Envite realizas algo intachablemente heroico), podrías cambiar una Relación de Conflictiva a Positiva. Solo en la partida más favorable esto podría ser posible.
_
Agentes de la noche es el juego de rol de espionaje y conspiraciones vampíricas de Kenneth Hite. Construye tu tipo de vampiro predilecto, la conspiración que ha montado y saca todo el provecho a su sistema GUMSHOE modificado para poder vivir aventuras trepidantes de gran octanaje, interpretando a superespías buscando un mundo mejor. Adquiere ahora Agentes de la noche y sus suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.