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231. Tiradas de Cordura fallida en la Llamada de Cthulhu 7ª ed

En este apartado el libro empieza avisándonos «el autocontrol es una cualidad de la cordura» así que hay que pensar varias veces que vamos a hacer y si podemos fallar en el intento, esto puede traer consecuencias muy graves para nuestra Cordura y para la aventura. Por ejemplo apuntar a alguien a la cabeza exigiendo información puede pasar que realmente tengamos que hacerlo si fallamos una tirada pertinente y esto igual va en contra de nuestros intereses.

Cuando se pierde el control podremos hacer daño al prójimo o a nosotros mismos, para simular esto el Guardián tomará posesión del PJ un breve periodo de tiempo. Al fallar una tirada de Cordura mientras se está escondido viendo a los sectarios, quizá el investigador suelte un gritito de terror en el momento menos idóneo.

Si la pérdida de Cordura desemboca en Locura el Guardián tomará en control el tiempo necesario hasta que acabe el episodio de locura, no es demasiado tiempo pero… hay que diferenciar el episodio de locura de corta duración y el de locura subyacente que lo controla el jugador/a.

El jugador/a puede representar a su PJ como quiera pero no es necesario que su PJ parezca un loco continuamente, puede desenvolverse con normalidad hasta que pierda cordura lo que le iniciará un episodio de locura.

La locura permanente hace que el jugador/a pierda por completo el control del PJ.

Una forma de ver La Llamada de Cthulhu es una lucha entre Guardián y jugador/a, donde cada bando quiere tener el control del PJ, el jugador/a está en el bando de cuerdo y racional y el Guardián en el de la locura y comportamiento irracional.

Alucinaciones

Las alucinaciones hacen mayor mella en el jugador cuando impactan en el investigador, para ello debemos intentar buscar en el trasfondo del mismo y utilizar algún aspecto para inspirarte. Visitar una vieja mansión solo, de repente se aparece un viejo amigo sacado del trasfondo, incluso puede ser que todo sea una alucinación y se esté en su propia casa.

Usar películas de inspiración suele venir muy bien, El resplandor, El laberinto del Fauno o El club de la lucha por ejemplo. Los personajes luchan por ver que es real y que no, al igual que el especatador.

Asustar a los jugadores

El genero de terror puede ser muy divertido, hay cierto placer en pasar miedo, que se acelere el corazón y la frente empiece a sudar forma parte de la naturaleza humana, claro está que sabemos perfectamente que es irreal y que es solo un juego. Es raro asustar a alguien con un juego con papel y lápiz, pero ten por seguro que ocurrirá.

La ambientación del juego es en el mundo real y estamos familiarizados con ella, hay que esforzarse para que los jugadores se sientan como en casa, todo tiene que sonar muy realista. Pero es un juego y los jugadores no se asustarán por algo que se esperan, un monstruo que entre por la puerta del investigador puede llegar a ser normal en un juego de este estilo. Hay que intentar jugar con las expectativas del jugador/a de como funcionan las cosas en el mundo real. Ejemplo Un investigador de despide de su pareja para irse a trabajar, ella abre la puerta y se va vestida con una bata. No des explicación alguna. Crearle disonancia cognitiva al jugador/a hará que pueda abrir la puerta al miedo, este intentará buscarle explicación, al no encontrar sentido se asustará sobretodo con cosas mundanas que tiene la certeza de comprender perfectamente.

El ritmo trabaja mano a mano con truncar las expectativas para crear una sensación de tensión y terror cada vez más intensa. Presentar un problema y cuando presenten indicios de saber hacer frente añade una complicación. Hay que tener bien presente la aventura para poder presentar problemas y nunca dejes de buscar complicaciones.

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