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232. Estilos de juego para aventuras de Dungeons & Dragons

Estilo de Juego

Ya hemos visto que a la hora de construir un mundo o tomar una prestado debemos crear eventos para dar el inicio e ir moviéndolo. Ahora toca decidir como dirigir la campaña.

No hay una manera correcta ni incorrecta de hacerlo, hay que pensar en los gustos de los jugadores, tus puntos fuertes , las reglas que se utilizarán y el tipo de partida que dirigirás. Puedes entablar consenso para ver las opiniones de todos y establecer unas bases y mantener el estilo de juego.

Sajarraja

Este estilo de juego es directo, divertido, emocionante y orientado a la acción. Los aventureros echarán puertas abajo a patadas, luchan contra monstruos robándoles sus tesoros. Estos pasarán poco tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando escenas de poca acción o discutiendo algo que no tenga que ver con los peligros de un mazmorra.

En las partidas como esta se enfrentarán a malvados y oponentes monstruos, encontrando alguna vez a PNJs que les ayudarán. No esperes que mediten demasiado las decisiones, en cuanto vean la posibilidad de entrar espada en mano, lo harán arrasando el lugar. No lleves la cuenta del dinero ni del tiempo que pasan en las poblaciones. En cuanto acaben una tarea con éxito tendrán que mandar de vuelta a la acción a los aventureros lo antes posible. Su motivación es el matar monstruos y conseguir tesoros.

Sumergirse en la narración

Este estilo de juego es profundo, complejo y desafiante. El foco está en las negociaciones, tejemanejes e interacciones entre personajes, es posible jugar una sesión entera sin haber hecho una sola tirada de ataque.

En este estilo los PNJs serán complejos, tanto como los PJs pero en sus motivaciones y personalidades no en valores de juego. Cada jugador deberá explicar largo y tendido lo que hace su personaje, pedir consejo a un sacerdote puede ser tan importante como luchar contra un osgo.

El combate, al no ser parte importante de la partida se deja un poco de lado para dejar paso al desarrollo del personaje, los modificadores a las pruebas de característica y las competencias en habilidades serán más importantes que los bonificados en combate. Ignora o cambia cualquier regla para adaptar mejor la interpretación de los PJs.

Un punto intermedio

Como diría un gran Master un punto intermedio “Es Bien”, una trama continuada en el tiempo con acción e interacción entre personajes es importante. Cada jugador detallará sus motivaciones pero también querrá demostrar que es diestro en el combate. Para mantener el equilibrio habrá que buscar una mezcla de encuentros de interpretación y combate. EL entrar en una mazmorra no impide que encuentren PNJs con los que interpretar negociaciones, charlas y no solamente dar muerte.

Para elegir que estilo prefieres

  • Realismo y crudeza vs película de acción
  • Sensaciones de fantasía medieval o líneas temporales alternativas algo más moderno
  • Seriedad o humor
  • La acción más desenfadada o intensa
  • Que prefieres de tus jugadores, audacia o que sean cautos y cuidadosos
  • Tenerlo todo planeado o improvisar
  • Centrar el tema o diversificarlo en la gran variedad que ofrece Dungeons & Dragons
  • Partida para todos los públicos o solo para adultos
  • Que prefieres que se sigan los principios morales y justos o que los personajes exploren sin pensar si el fin justifica los medios.

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