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En este capítulo vamos a ver el sistema de juego que se aplica en Robotta, decir que la mayor parte del tiempo la herramienta principal de la mesa de juego es el sentido común. En las escenas que la lógica ya no pueda intervenir tendremos al Sistema de Juego para resolver los entuertos.
En las situaciones en las que se usa el sistema de juego participan dos factores: la habilidad del robotta, medida con valores fijos en la hoja de personaje, y la razonable participación del azar, integrada con el uso de dados de diez caras.
Sistema de Juego
En Robotta tenemos una adaptación del sistema Motor de Emociones del juego La Puerta de Ishtar, sazonado con otros sistemas, Rápido y fácil y Fate. Se han elegido estos porque expresan el uso y la estética de las emociones en las acciones tal y como se pretenden transmitir en esta experiencia de juego
La capacidad de MdE para mecanizar actitudes vitales como la búsqueda de Objetivos, la autodefinición del personaje por su Lema y los Rasgos de carácter, o el empleo de factores como la Pasión o la Determinación, son mecánicas muy acertadas en lo que se refiere a integrar identidad y sistema de juego. Permiten que la ficción y el sistema dancen hacia una experiencia definida. Por la admiración del autor al sistema Motor de Emociones, no solo se han tomado como ejemplo sus mecánicas, sino también su distribución de datos en el manual y la forma de transmitir ciertas ideas al lector. Por tanto, léase esta sección del libro como un sentido homenaje del autor a La Puerta de Ishtar, cuya lectura y juego recomienda con insistencia.
Violencia, sistema y experiencia de juego
Si bien es cierto que el mundo de Robotta es convulso, lleno de conflictos y en el que en cualquier momento las distintas naciones pueden estallar en una nueva Gran Guerra, se hace necesario aclarar un aspecto importante sobre el manual: que haya una mayor cantidad de reglas dedicadas a gestionar el combate no significa que la experiencia de juego orbite en torno a este. Si el sistema se hace más complejo durante los combates es para ofrecer una experiencia tácticamente rica en los enfrentamientos, y para proporcionar la posibilidad de gestionar con la mayor eficiencia posible los momentos donde las vidas de los personajes están en juego. No se debe confundir esto con una invitación a crear partidas donde la violencia reine en cada escena.
La propuesta de partida de Robotta es: una tripulación de una nave robotta que vive aventuras de exploración en un mundo convulso y lleno de misterios.
Las Tiradas
La tirada básica para cualquier acción es 3D10.
El resultado de los dados, el valor mínimo es 1 y el máximo es 10, un valor de 0 es 10.
Resultado en la tirada de los tres dados
- [m] El dado menor es el resultado más bajo.
- [c] El dado central cuyo resultado es el intermedio.
- [M] El dado mayor es el del resultado más alto.
El valor que debe tomarse en cuenta en todas las tiradas es [c] el del dado central, salvo que alguna regla lo especifique.
Tipo de tiradas en Robotta
- Comunes: Constan de sumar Característica + Profesión (si influye en la escena) + [c] en una tirada 3D10.
- Combate: Consta de sumar (Ataque directo, Ataque a distancia, Defensa, Exo o Maniobra) + Profesión (si influye en la escena) + [c] en una tirada de 3D10.
Turno de combate
En un turno de combate el jugador/a podrá hacer dos acciones, una de Ataque y otra de Estrategia. Las acciones que se quieran hacer en el turno se resuelven con una sola tirada de 3D10 (Ataque, Estrategia y Defensa).
- Las acciones de Ataque son: Ataque directo o Ataque a distancia.
- Las acciones de Estrategia son: uso de un Exo o hacer una maniobra
Defenderse de las acciones
- Cuando el personaje reciba un Ataque podrá emplear sus valores de Defensa: [c] + Defensa + Profesión
- Si el personaje es objetivo de una Maniobra podrá emplear sus valores de Maniobra para defenderse: [c] + Maniobra + Profesión
- Cuando sea objetivo de un Exo, podrá emplear sus valores de Defensa o Exo para defenderse: [c] + Exo o Defensa + Profesión.
Las acciones que se quieran hacer en el turno se resuelven con una sola tirada de 3D10 (Ataque, Estrategia y Defensa). El valor [c] se consigue con esta única tirada.
Acciones comunes
Para toda acción común que se deba hacer una tirada de dados, cuando las posibilidades de éxito no están claras o cuando el fracaso o el éxito pueden conducir a una escena interesante, se realizan con [c] de 3D10 + el valor de Característica + Profesión ( si es lógico que ayude en la tirada)
El jugador/a describe la acción y su intención, entonces el DJ determina una dificultad, para ajustarla se emplea la imaginación, sentido común y la experiencia.
El resultado se debe comparar con la dificultad que el DJ proponga, si la iguala o supera tendrá éxito, si es inferior se considera un fracaso.
Dificultad fácil 8, Media 12, Difícil 16, Muy difícil 20, Extremadamente difícil 24 y Casi imposible 28.
Éxito con consecuencia / Fracaso peeeeeero…
Cuando el fracaso sea por una diferencia inferior a 3 entre la dificultad y nuestro resultado, el director de juego o la jugador/a podrá proponer el éxito con consecuencia. Esto significa que el personaje tiene éxito en su acción, pero que sufre una consecuencia negativa al conseguirla.
La consecuencia corre a cargo del director/a, proponiendo algo que resulte divertido para la partida y los jugadores:
- Llama la atención indeseada de alguien o algo.
- Tiene lugar una situación que roza el ridículo y resulta divertida.
- Inutiliza un recurso o estropea parte de su equipo.
- Sufre una pérdida leve de Soporte Vital (S. V.).
- El director/a de juego se guardará esta consecuencia para ejecutarla más adelante.
- El director/a de juego puede elegir guardarse la consecuencia y convertirla en un punto para emplear con sus personajes no jugadores en cualquier momento. Dicho punto se podrá convertir en un punto de Pasión, Determinación o Carácter.
El éxito con consecuencia se puede emplear en acciones de combate contra personajes no jugadores cuando el director de juego lo sugiera.
Conflicto entre personajes jugadores
Cuando esto ocurre, el sistema resuelve esta confrontación mediante tiradas enfrentadas. En estas tiradas no hay una dificultad predeterminada por el director/a de juego, sino que la resolución será exitosa para quien obtenga la cifra más elevada en la suma final de su tirada de [c] (3d10) + Característica + Profesión (si esta influye de manera lógica en la escena). Por tanto, en conflictos enfrentados entre personajes no se puede emplear el éxito con consecuencia, y si se dan situaciones de empate deben interpretarse como forcejeos o extensiones de la acción para volver a tirar los dados una vez más.