204. Sistema de juego de Robotta. -10-

Recordamos que el sistema de Robotta es una mezcla de Motor de Emociones, de la Puerta de Ishtar, Rápido y Fácil y Fate, se han elegido estos porque expresan el uso y la estética de las emociones en las acciones tal y como se pretenden transmitir en esta experiencia de juego.

Los personajes jugadores son máquinas, por lo que sus maniobras tienen generalmente una precisión excepcional. En mayor o menor medida, para acciones cotidianas y propias de sus profesiones, consiguen sus propósitos sin necesidad de realizar tiradas.

Se recomienda al director/a de juego que solicite tiradas solo cuando su resultado pueda aportar algo interesante a la partida, sea un éxito o un fracaso. Estas ideas se tratan con más profundidad en el capítulo «Dirigir Robotta». Por ahora, solo debe considerarse que no es necesario que las jugadoras tiren dados para cada acción que deseen realizar. Las tiradas deben usarse en su momento justo: cuando incrementan la emoción o diversión de la aventura.

Se tira 3D10 y cogeremos el dado con valor medio o central [c], le sumaremos propiedades de nuestro robotta y deberemos igualar o superar la dificultad que el director/a nos proponga.

Iniciativa

La iniciativa es el orden en el que los personajes desarrollan sus acciones y define quién actúa primero y quién después. En Robotta el sentido común impera en la partida, se recomienda que no se determine una iniciativa para acciones comunes, sino que estas fluyan con la narración. La director/a determinará a quien le toca actuar para que todos los jogadores tengan su momento y nadie se quede sin hacer nada durante mucho rato.

Método mecánico (en el caso que haga falta)

Mecánica de iniciativa: cada jugado/a realiza una tirada de 3D10 + Destreza y el director de juego tira igualmente 3D10 + Destreza por cada personaje no jugador que desee actuar, por grupos enteros (empleando el valor más elevado de Destreza) o acepta el valor de Iniciativa de las hojas de los personajes no jugadores. Una vez se tengan los resultados se ordenan de mayor a menor: quien obtenga el más alto actuará primero, y continuarán haciéndolo por orden hasta llegar al último. Si se desea seguir realizando acciones, se hará respetando el orden resultante de la tirada de iniciativa inicial.

Resultados en las tiradas

Éxitos críticos

En una tirada 3D10 se consiguen dos dados con un valor de 10, se considera un éxito crítico.

  • Si la tirada no es de combate, implicará un éxito directo en la acción que quería desempeñar el personaje, siempre que la lógica lo permita, independientemente de su dificultad.
  • En caso de ser una tirada de combate, sus valores se suman (10 + 10) y se considerará como una acción ordinaria de combate [c=20]. 
  • Si el éxito crítico se ha producido en una tirada de iniciativa, el personaje será el primero en actuar y tendrá una acción extra.
  • La jugador/a que tenga un éxito crítico ganará 1 punto Isak gratuito.
  • Cada vez que un personaje jugador/a o personaje no jugador/a reciba daño de un ataque con éxito crítico, realizará una tirada de 1D10 para comprobar si uno de sus exos se desprende (con un resultado par) o se estropea (con un resultado impar). 

Crítico Épico

En el caso que los tres dados sean de 10 en cada uno, se considera un Crítico épico.

  • El personaje tendrá éxito directo en la acción, independientemente de su dificultad. El director/a de juego o la jugador/a puede describir las consecuencias como una acción gloriosa, a cámara lenta o de alguna forma memorable. El éxito resulta mucho mejor de lo esperado y con consecuencias inmediatas.
  • Si la acción es de combate, se sumarán los valores de los tres dados (10 + 10 + 10) a la acción [c=30].
  • Si el crítico épico se ha producido en una tirada de iniciativa, el personaje será el primero en actuar y tendrá dos acciones extra.
  • Se obtendrán 2 puntos Isak, que pueden repartirse entre los aliados —como si su épica fuese contagiosa— o quedarse el personaje jugador/a que ha obtenido el crítico épico (o el personaje no jugador en caso de haber obtenido el crítico épico el director/a de juego).
  • Se sumará 1punto a Determinación o a Pasión.

Pífia Crítica

Si en una tirada de dados se obtiene en dos dados como resultado un 1, su robotta sufrirá una pifia crítica con las siguientes consecuencias:

● Supondrá un fallo directo que el director de juego se esforzará en convertir en algo peligroso, divertido o interesante para la escena.
● Si se produce en una tirada de iniciativa, será el último en actuar y solo podrá realizar una acción de maniobra.
● El director de juego podrá aplicar una condición de salud automáticamente o una pérdida de S. V. (Soporte Vital) como consecuencia de la pifia si la acción implicaba un riesgo —a discreción del director/a de juego—.
● Si es una acción de combate, su valor será de -2 y supondrá un fracaso en la acción.
● Deberá elegir uno de sus exos, que en la misma escena o en las siguientes se estropeará o desprenderá. Esta consecuencia se puede contrarrestar quemando 1 punto Isak de la reserva o de la cadena.

Pífia Épica

Si como resultado de una tirada de dados se obtienen tres valores de 1, se considerará una pifia épica. Sus nefastas consecuencias son las siguientes:

● El fracaso en la acción será inmediato. La escena puede ser narrada como una acción fatídica a cámara lenta que dejará marca en los testigos que la presencien o en el protagonista que la sufra.
● En una acción de combate, su valor será de -3 y supondrá un fracaso en la acción.
● Si quien sufre la pifia épica es un personaje jugador, se le estropearán dos exos y uno de ellos se desprenderá de forma irremediable sin posibilidad de recuperación. En caso de no tener exos, se aplicará a parte de su equipo.
● Si se produce en una tirada de iniciativa, perderá el turno de acción y para su siguiente acción tendrá un -3 de penalización.
● Si la lógica impide que estos acontecimientos sean inmediatos en la escena, el director de juego se los guardará para más adelante.
● El director de juego podrá aplicar una condición de salud automáticamente o una pérdida de S. V. (Soporte Vital) como consecuencia de la pifia si la acción implicaba un riesgo.
● 2 puntos Isak se quemarán de la cadena o de la reserva.

Reglas opcionales

Dichas reglas pueden ignorarse para lograr un fluir más narrativo de los acontecimientos o emplearse con el objetivo de sistematizar las acciones. Se recomienda que se ignoren estas reglas durante las primeras partidas y que se incorporen al juego de forma gradual para mejorar la aproximación al sistema por parte de la mesa de juego.

1 Bonificadores o penalizadores circunstanciales

Esta regla nos indica que podemos bonificar o penalizar la tirada en un ratio de 4 a -4 y el DJ debe declararlo antes de la misma. Vientos huracanados, suelos muy inestables, realizar acciones en un edificio que se derrumba o en una nave que está a punto de colapsar…

Tener un Profesión adecuada puede contrarrestar la penalización. Un saqueador dentro de un templo antiguo derrumbándose anula la penalización de -3 que el Dj le había impuesto.

10 Ayudar en las acciones, Acciones combinadas

En ocasiones los robottas pueden ayudarse entre si a conseguir sus objetivos.

Cuando los personajes deciden cooperar, el director/a de juego debe considerar si tiene sentido y si lo tiene puede bajar la dificultad de la tirada siguiendo los siguientes principios:

● Cuando un personaje jugador ayuda a otro en una acción, se baja la dificultad 3 puntos o se concede un +3 a su tirada.
● Por cada nuevo personaje jugador que ayude, se baja la dificultad 2 puntos o se le da +2 a la tirada.
● Siempre efectúa la tirada quien tuvo la iniciativa de realizar la acción.

11 Estorbar o distraer en las acciones

Estorbar puede ser una alternativa muy interesante para los personajes. Cuando un personaje jugador estorba, no está haciendo una oposición directa a las acciones de otro personaje jugador o personaje no jugador, por lo que se evitarían las tiradas enfrentadas. Tan solo realiza, con mayor evidencia o disimulo, lo indispensable para molestar. Deben tratarse las acciones de estorbar como las acciones de ayudar, siempre que sea coherente, pero en lugar de aplicar un -3, se añade un +2 o +3 a la dificultad de la tarea en la que se está estorbando.
De igual modo, estas acciones pueden aplicarse de forma narrativa en intervenciones sociales o cuando se refieran a la moral. Si con la intención de estorbar una jugadora siente divertido distraer con un grito en el momento menos oportuno o comentar algo muy personal en un instante de concentración, el director de juego podrá aceptar la intención y dificultar la tirada.

100 Simplificación de combates

Es posible que tener dos acciones de combate por turno y definir una acción de ataque y otra de estrategia se haga algo complejo para el grupo de juego. Es solo cuestión de tiempo que se agilicen las decisiones y el grupo se familiarice con el sistema. Hasta ese entonces, se puede jugar con una única acción por turno, de modo que en cada turno la jugadora deba elegir entre: acción de Ataque a distancia, Ataque directo, Exo o Maniobra. Si este sistema de acciones le resulta atractivo a la mesa de juego, las jugadoras podrán emplear las quince acciones especiales de combate como acciones habituales. De este modo, la mayoría de sus consecuencias implican no poder realizar una segunda acción.

101 El amor

Cuando el amor llega puede revolucionarlo todo, esto se puede prever ni ignorar, no es perfecto pero sí sincero, a veces tiene filos ocultos con consecuencias desgarradoras que trastoquen el mismo destino.

  • Cuando un personaje se ha enamorado de otro, PJ o PNJ, obtendrá +2 a todas sus tiradas que realice con intención de protegerlo o ayudarle.
    • Cuando es correspondido ambos reciben ese bonificador.
    • Pero si no es correspondido, ya sea por rechazo o fallecimiento, el jugador/a deberá escribir en su hoja de personaje alguna de las siguientes palabras:
      • Devastación: el PJ ignora sus objetivos hasta alcanzar consuelo.
      • Rotura: -2 a sus tiradas hasta alcanzar consuelo.
      • Inspiración: comprensión de que su amor no puede florecer, transformará sus emociones en expresión artística, música, pintura, diseño…
      • Serenidad: Entiende que su amor no sea correspondido, sin consecuencias.

Además de lo anterior, esta regla opcional tiene estas condiciones:

  • Si se deja de amar en una relación establecida, el personaje que rompe la relación gana 15 puntos de experiencia.
  • El robotta rechazado obtiene 5 puntos de experiencia.
  • El consuelo solo se puede alcanzar a través de escenas de recuperación.
  • El amor no puede ser pactado por varios jugadores y si el DJ aprecia que se usa sin expresión narrativa, solo para obtener beneficios, puede comentarlo a la mesa y anular los beneficios.

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