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Seguimos hablando de las reglas básicas del sistema Gumshoe, veréis que no es un sistema difícil de aprender y que está dedicado a que el investigador tenga que deducir como encajar todas las pistas que tenga y no dedicarse a buscarlas.
Pistas gratuitas
En el anterior capítulo vimos lo que son y cómo se consiguen las pistas clave, pero no todo son pistas clave, no todas son pistas necesarias para avanzar en la aventura. Hay pistas que tu personaje como experto debe encontrar de una forma natural, recordar que ser experto significa que has puesto puntos en la habilidad necesaria, por lo menos uno. El DJ te puede dar información relevante sin necesidad de gastar puntos en cualquier pista que un personaje con esta habilidad sabría.
Pistas poco evidentes
A veces los personajes perciben algo instintivamente, sin buscarlo de forma activa. Puede ocurrir en lugares de paso que los jugadores no consideren que necesiten investigarse. El grupo puede pasar junto a una puerta oculta, ver una gota de sangre en el mármol de la impoluta recepción de un hotel o acercarse a un vehículo con una bomba debajo. Otro modo de encontrar pistas poco evidentes es hacer uso de las habilidades interpersonales. El ejemplo clásico es el de un personaje no jugador cuyo comportamiento o conducta le señalen como sospechoso.
Búsqueda simple
Muchas pistas se pueden encontrar sin hacer uso de ninguna habilidad. Si una persona corriente podría encontrar la pista simplemente observando en un lugar en particular, la pista se descubre automáticamente. Tú, el lector, no necesitarías ser un detective experto para encontrar una huella ensangrentada en la alfombra de tu salón o ver un sobre de color manila pegado debajo de la mesa del bar del pueblo. Siguiendo esa misma lógica, los personajes tampoco necesitan ninguna habilidad especial para encontrarlas. Cuando los personajes especifican que están buscando pruebas en una zona, llevan a cabo una búsqueda simple.
Dependiendo del grupo de juego el director debe hacer que los jugadores interactúan con el entorno, entonces la forma de describir la escena puede ayudar a los jugadores a tomar decisiones de lo que hacer y donde buscar. Por ejemplo una habitación con un escritorio de cortina, en el hay un álbum repleto de fotografías.
Tiradas
Las tiradas se usan cuando el resultado de una habilidad general no sea claro. El juego nos dice que el director solo debe pedir tiradas en momentos en los que el argumento sea importante para la historia, y para tareas excepcionalmente difíciles. El uso de habilidad general también debería tener un éxito automático con ventajas si se gastan puntos igual que las habilidades de investigación.
Existen dos tipos de tiradas, las simples y las enfrentadas y se hacen con un dado de 6 caras.
Tiradas simples
Hacer una tirada simple es cuando un investigador intenta hacer algo sin resistencia aparente de otra persona o entidad. Algunos ejemplos son conducir por una carretera traicionera, saltar un desfiladero, colarse en un edificio no vigilado, coser una herida, disparar a un blanco, desconectar un sistema de seguridad o permanecer cuerdo ante un aterrador horror sobrenatural.
El director decidirá la dificultad de la tirada, oscilará entre 2 y 8 siendo esta casi imposible de realizar. Antes de tirar el jugador puede decidir gastar puntos de su reserva de la habilidad, estos se sumarán al resultado de la tirada para ayudar a conseguir el valor de la dificultad.
También el director de juego debe asegurarse de que las tiradas no interrumpan el ritmo narrativo de la partida y asignará una dificultad más o menos elevada teniendo en cuenta la relevancia del punto argumental y en las situaciones que aporten beneficios interesantes pero no cruciales para a la investigación.
A la hora de llegar a una escena clave existe la ocasión de fallar, se asignará el éxito aunque se falle aunque tendrá consecuencias negativas, puede tomar daño, haber sido grabado por una cámara, le envenenan o identifican…
La ambientación de Esoterroristas está pensada para partidas de terror brutales y sin tapujos. Perder puntos tiene que doler. Para evocar realmente ese espíritu, el director nunca revela la dificultad. En otras ambientaciones o si quieren aligerar el nivel de maldad opresiva se puede revelar la dificulad.
Una tirada representa la mejor oportunidad de tu personaje de tener éxito. Si fallas, has hecho lo que has podido y no puedes volver a intentarlo, a no ser que busques otra acción de apoyo que pueda mejorar de modo realista tus posibilidades de éxito. Si se te permite hacer esto, debes gastar más puntos de reserva de los que gastaste en el anterior intento. Si no te lo puedes permitir, no puedes volver a intentarlo.
Uno para todos
Cuando el grupo actúe de forma conjunta para realizar una tarea, deben asignar a uno para que tome el control. Este debe hacer una tirada simple de forma normal, los demás deberán gastar 1 punto de la habilidad necesaria para obtener el beneficio de la acción, si no tiene puntos o no tiene la habilidad, la dificultad de la acción sube en 2 por cada investigador que no pueda hacer el gasto.
Todos para uno
Cuando dos o más personajes cooperan para conseguir un único objetivo, deben decidir cuál de ellos lleva a cabo la acción y quién ayuda. El líder puede gastar cualquier cantidad de puntos de su reserva para sumarlos a la tirada del dado. Cada ayudante puede gastar también cualquier cantidad de puntos de su propia reserva, sumándolos todos menos 1 por cada ayudante a la tirada.