por Gareth Ryder-Hanrahan

Fear Itself y la mayoría de los juegos Gumshoe usan un sistema de Estabilidad inspirado en el clásico enfoque de «puntos de vida mentales» heredero de La Llamada de Cthulhu: tu personaje tiene una gran reserva de Estabilidad que se reduce con el tiempo debido a encuentros terroríficos, hasta que finalmente te ves obligado a «curarte» o a ser eliminado. Este enfoque funciona bien para una campaña, pero es menos adecuado para un one-shot, o para un juego más ligero donde buscas terror, pero no quieres que los personajes queden incapacitados por traumas a largo plazo.
En este modelo alternativo, la Estabilidad representa tu capacidad para mantener la calma ante sorpresas y sustos repentinos. El DJ solicita una tirada de Estabilidad cuando tus personajes se encuentran con algo aterrador. Si la superas, puedes actuar con normalidad. Si la fallas, las consecuencias las dicta el DJ: corres, atacas, sueltas la antorcha, gritas.
¡No, eso no!
Puedes gastar otro punto de Estabilidad para pedirle al DJ que te inflija una consecuencia diferente («¡No quiero que se me caiga la antorcha! ¡Otra cosa!»).
Si el efecto es continuo (por ejemplo, «huyes»), puedes gastar un punto de Estabilidad para acabar con la carrera aterrorizada antes en lugar de dejar que se desarrolle. («Vuelves corriendo a la puerta, pero no sales de la casa encantada»).
Ejemplos de dificultades
- 2 – Una situación inquietante: Oír el crujido de una tabla del suelo cuando estás seguro de que estás solo en casa.
- 3 – Algo realmente preocupante: Ver una figura oscura fuera de tu casa, provocado por un movimiento repentino en el rabillo del ojo.
- 4 – Un shock repentino: Algo salta hacia ti o encontrarse con un cadáver.
- 5 – Una amenaza real: Recibir un disparo, ser atacado, algo se abalanza sobre ti.
- 6 – Cualquiera entraría en pánico: Un amigo asesinado justo delante de ti.
Sin Estabilidad negativa
En este modelo, la Estabilidad es una reserva como otras habilidades generales como Conducir o Escaramuza; No puedes bajar de 0. Cuando tu Estabilidad es 0, estás exhausto y estresado.
Fortaleciéndote
Si sabes que te enfrentas a una situación estresante, puedes pregastar un punto de Estabilidad para fortificarte; esto te otorga una bonificación de +1 a todas las pruebas de Estabilidad hasta que falles una prueba o hasta que creas que estás fuera de peligro. Los personajes acostumbrados a situaciones peligrosas (policías, soldados, cazafantasmas profesionales) pueden Fortalecerse al principio del día; siempre están en guardia.
Amenazas sobrenaturales
Si una amenaza es sobrenatural, la primera vez que te enfrentes a ella, solo puedes gastar 1 punto de Estabilidad para aumentar tus posibilidades de resistir el pánico. Después de haberte enfrentado a esa amenaza sobrenatural en particular al menos una vez, puedes gastar Estabilidad normalmente. Las amenazas sobrenaturales pueden hacer que un personaje Pierda el control o quede Roto si falla una prueba de Estabilidad. El personaje jugador siempre puede usar ¡No, eso no! para evitar los peores resultados, suponiendo que le quede Estabilidad para gastar…)
Recuperando Estabilidad
La Estabilidad se restaura de forma normal con Psicología (aunque sería mejor renombrarla como Apoyo para esta variante).
Ejemplo de Consecuencias
- Huir
- Gritar
- Dejar caer lo que estés sosteniendo
- Correr presa del pánico y perderse
- Cerrar la puerta de golpe
- Desmayarse
- Atacar presa del pánico
- Lanzar lo que estés sosteniendo
- Vomitar/mearse encima
- Herirse en un intento desesperado por huir
- Herir a otra persona
- Agarrar a otra persona y no soltarla
- Agarrar a otra persona y usarla como escudo
- Ataque de pánico
- Ataque cardíaco
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