6. Razas D&D 3/3 | Semielfo | Semiorco | Tiefling

Razas

Última entrega del capítulo de razas en el multiverso de Dungeons & Dragons, en esta entrada entramos en profundidad con las razas semielfo, semiorco y tiefling, tres de las razas menos comunes en los mundo D&D pero que pueden dar bastante juego con sus mejoras de características y atributos.

Semielfo

Nacidos de la mezcla entre razas, élfica y humana, combinan las mejores cualidades de las dos, refinamiento de los sentidos, amor por la naturaleza y arte de los elfos, curiosidad e inventiva junto la ambición cogida de los humanos.

Pueden vivir entre humanos y elfos aunque con sentimiento dispares, los que sienten que no encajan en ninguno de los dos mundos, viven de forma errante sin rumbo ni patrón formando grupos de aventureros.

Grandes embajadores con capacidad de apaciguar hostilidades y encontrar intereses comunes. Con la elegancia élfica y energía humana se hacen intermediarios excelentes, aunque entre elfos y humanos pueden levantar recelos.

De Dos Mundos

De altura similar a sus predecesores entre 5 y 6 pies y peso de 100 a 180 libras, de tono de piel similar a las de elfos y humanos, los varones pueden tener vello facial, y los ojos se asemejan a los elfos.

Diplomáticos y Vagabundos

Sin territorio propio, son bien recibidos en ciudades humanas pero de menor manera en bosques élficos. Pueden vivir en comunidades entre semielfos porque saben que ellos mismos son los que mejor conocen sus problemas con ambas razas.

Pero no existen en la mayoría de mundos por lo que pueden pasar años sin que se aviste a ningún semielfo, aparte que pueden ser vagabundos y pasar su vida como ermitaños, guardabosques o aventureros en los bosques sin visitar la civilización.

Su longevidad les anima a viajar, aunque su carisma y habilidad social les apremia a abrazar como diplomáticos, mediadores o estafadores.

Nombres Semielfos

Pueden adoptar tanto nombres humanos o elfos, esto no implica donde viven para escoger su nombre.

Atributos Semielfos

  • La mejora de característica +2 en Carisma y +1 en dos características a elegir.
  • Su edad alcanza su madurez a los 20 años y puede ser que llegue a los 180 años de longevidad.
  • El Alineamiento caótico les viene por vena élfica, valorando la libertad y despreciando líderes ni seguidores, les irritan las normas y ordenes de otros, totalmente impredecibles.
  • De tamaño mediano son similares a humanos y elfos de 5 a 6 pies de altura.
  • Su velocidad es de 30 pies de base.
  • Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores, en escala de grises.
  • Linaje Feérico, les da ventaja en tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
  • Versátil con Habilidades, Elegir dos habilidades para ser competente.
  • Puede Hablar, leer y escribir común, elfo y un idioma a elegir.

Semiorco

El tiempo ha logrado que tribus de humanos y orcos hayan podido formar alianzas después de años de conflictos, esto ha generado matrimonios de conveniencia y de estas uniones han nacido los semiorcos, buscando encajar en los mundos D&D algunos intentan convertirse en jefes de tribus orcas, otros buscan aventuras y gloria para ser aceptados entre las razas de humanos y civilizadas.

Sea cual fuere su intención les cuesta ser aceptados en cualquier sociedad, el odio por los orcos les hace ser punto de mira de miedo y terror, estos intentan ser más accesibles, amables demostrando piedad y buen corazón entre el publico que les mira, de la misma forma los que no soportan las miradas exhiben su dureza para que no se les acerquen.

Fuertes y Cubiertos de Cicatrices

No pueden negar la sangre orca que llevan dentro, de constitución fuerte, color de piel gris, mandíbula prominente de la que salen dientes afilados. Miden de 5 a 7 pies (hasta 2,1 m) de altura y con un peso de 180 a 250 libras (de 80 a 115 kg).

Sus cicatrices son parte muy importante de su cuerpo, orgullosos de ellas, las lucen como trofeos de guerra, les hacen ver su valía ante otros orcos y semiorcos, estas pueden haber sido recibidas en batallas o marcas de haber sido esclavizado, su simbología es la misma, aguante del dolor y fortalecimiento del espíritu.

LA Marca de Gruumsh

El dios tuerto, Gruumsh, creó a los orcos y como tal les influye aún cuando no sigan su legado. Los semiorcos no escapan a esta influencia y pueden sentir en sueños como Gruumsh les aviva la sangre para que descarguen su ira, en el campo de batalla se dejarán llevar por él para saciar la rabia e ira de su interior. No son malvados por naturaleza, pero en ellos existe la maldad, deberán elegir si la abrazan o la olvidán.

De poca paciencia y taciturnos, directos a la acción antes que reflexionar, luchar antes que discutir, expresan sus emociones con gran intensidad ya sean cosas normales como beber, comer o bailar.

Tribus Y Barrios Pobres

Suelen vivir entre orcos, de entre todas las demás razas los únicos que los aceptan son los humanos, con ellos suelen habitar cuando no lo hacen con orcos, viven en los peores barrios de las ciudades y sobreviven gracias a su poderío físico y determinación, esta le viene de su linaje humano. También se pueden unir a grupos de mercenarios, su gran bravura les hace miembros importantes del mismo.

Nombres semiorcos

Suelen usar nombre orcos para parecer más amenazadores, aunque dependiendo de donde vivan pueden usar nombres humanos también.

Ejemplos de nombres semiorcos masculinos, Feng, Gell, Krusk o Ront; femeninos, Emen, Myev, Ovak o Volen.

Atributos Semiorcos

  • Su mejora de característica es +2 en Fuerza y +1 en Constitución.
  • La edad de un semiorco puede llegar a hasta los 75 años siendo su madurez a los 14.
  • Su Alineamiento suele ser ir hacia el caos y no sienten inclinación hacia el bien, los criados entre orcos son malvados.
  • De tamaño mediano, desde 5 hasta 7 pies de altura.
  • La velocidad base es de 30 pies.
  • Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores, en escala de grises.
  • Amenazador, competente en la habilidad Intimidación.
  • Aguante Incansable, En el momento que los Puntos de Golpe se reduzcan a 0 y no muere al instante, puede recuperar 1 PG, solo podrá usar este atributo entre descansos largos.
  • Ataque Salvaje, En ataque cuerpo a cuerpo al sacar un crítico podrá volver a tirar un dado de daño y añadirlo al resultado obtenido en la tirada de daño.
  • Puede leer, escribir y hablar el Idioma común y orco.

Tiefling

Un pacto sellado desde generaciones pasadas con Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos, les convierte en seres marcados por un aspecto demoniaco, un aspecto que inspira temor, miedo, miradas y susurros, la violencia y los insultos se suceden asumiendo que su marca infernal no solo es exterior sino que su alma también es de genero diabólica.

Nada más lejos de la realidad, la sangre que corre por su cuerpo no les afecta en maldad alguna, pero cada individuo puede abrazar a esta para que les teman, pero la mayoría intenta pasar lo más desapercibido posible y así superar los prejuicios que se les supone, esto lo intentan con encanto o intimidación.

Linaje Infernal

Su descendencia es humana y si dejamos atrás sus largos cuernos, gruesas colas, dientes caninos afilados como cuchillas, ojos sin pupila de color negro, oro, plata, blanco o rojo, aún tienen aspecto humano, su piel puede ser de cualquier color propio de la raza aunque no es de extrañar que tengan tonalidades de rojo, por último el pelo que nace detrás de los cuernos puede ser negro, marrón, rojo, azul o púrpura.

Autosuficientes Y Suspicaces

Su subsistencia reside en convertirse en ladrones, estafadores o mafiosos en los barrios más peligrosos de ciudades de raza humana, aunque pueden vivir junto a minorías que los tratan con respeto.

La forja de su camino y la fuerza para sobrevivir les arraiga al carecer de tierra natal, les cuesta hacer amistad pero cuando les demuestran que son dignos de ella no dudará en dársela, leales y aliados para siempre.

Nombres de Tiefling

Pueden utilizar tres tipos de nombres, los de su propia cultura, los de generación infernal o diabólico, que heredan de viejos ancestros y los que buscan un nombre que refleje una virtud para encontrar un sitio en el mundo.

Ejemplos masculinos Akmenos, Barakas o Iados; femeninos Akta, Damaia o Lerissa; nombres de virtud o ideal, Cántico, Gloria, Misión, Pena, Temeridad o Tormento.

Atributos Tiefling

  • Su mejora de característica es +2 en Carisma y +1 en Inteligencia
  • La edad de los Tiefling alcanza la madurez como los humanos pero pueden vivir algunos años más que ellos.
  • Su Alineamiento no es innato hacia el mal, pudiendo abrazarlo de todas formas y suelen inclinarse hacia el caos sean buenos o malvados.
  • De tamaño Mediano su constitución y tamaño es como el de un humano común.
  • La velocidad es de 30 pies.
  • Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores, en escala de grises.
  • Resistencia Infernal, Es resistente al daño de Fuego.
  • Linaje Infernal, Conoce el truco Taumaturgia, con nivel 3 conoce el conjuro Represión Infernal como conjuro de nivel 2, pero podrá volverlo a usar después de un descanso largo. Con nivel 5 podrá lanzar el conjuro Oscuridad entre descansos largos, Usará el Carisma como aptitud mágica.
  • Puede hablar, leer y escribir el Idioma Común e Infernal.

Por último

Para acabar el capítulo de Elegir una Raza, instaros a escribir una raza propia, ya sea imaginaría o fantástica, sabemos que no es tarea fácil dar atributos a una raza que no existe en el mundo D&D, aparte esta debe estar consensuado con el Dungeon Master, y estar todos de acuerdo para que luego, en la aventura, no haya problemas de tiradas o equilibrio de personaje.

Tormenta de fuego

En un mundo de aventuras ¿porqué no añadir nuestras propias ideas y hacer la campaña un poquito más nuestra?…

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