Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar | Incrustar
Suscríbete Spotify | Correo electrónico | RSS
Razas
Segunda entrega de tres partes donde entramos en profundidad en el mundo de las razas en el multiverso de Dungeons & Dragons, en este artículo hablaremos de las razas Humanos, Dracónidos y Gnomos.
Razas poco frecuentes:
- Dracónidos, parecen monstruos de escamas brillantes por eso todos les temen y los tratan con cautela
- Gnomos, inspiran curiosidad, su aspecto y buen humor hacen que los vean de una forma amigable.
- Semielfos, todos el mundo sabe que existen pero pocos los han visto, generan chismorreo y miradas extrañas.
- Semiorcos, no son bien recibidos pues pueden ser agresivos y violentos, se les mira con miedo y recelo, mejor dejarles paso a un enfrentamiento.
- Tieflings, un miedo sobrenatural gracias a su linaje y aspecto, parecen diablos salidos del infierno, inspirarán todo tipo de simbología y geston de protección divina al verlos acercarse.
HUMANO
La raza más joven entre las comunes en el multiverso es la Humana, con una corta longevidad aspiran a todo en el menor tiempo posible, necesitan demostrar su valía delante otras razas mucho más antiguas, innovadores, triunfadores y pioneros del mundo.
Un Amplio Espectro
Los humanos son una raza variopinta, no hay un humano típico, su altura entre 5 y 6 pies, su peso entre las 125 y 250 libras, de color de piel puede ir del negro al blanco pálido, de cabellos negros hasta rubios. Alcanzan la madurez sobre los 18 años y puede llegar a vivir hasta los cien en el mejor de los casos.
Variedad en Todas las Cosas
El pueblo más flexible y ambicioso, de gran variedad de gustos, códigos morales y costumbres, se reparten por todo el multiverso para quedarse donde se asientan. Construyen ciudades y grandes reinos que pueden perdurar en el tiempo, en ellas preservan su cultura y tradiciones ya que su corta vida les hace inservibles para hacer perdurar la memoria de su linaje.
Viven el día a día, de filosofía aventurera aspiran a dejar un legado que les sobreviva, son los segundos amigos de las demás razas, sirven como magistrados, diplomáticos, comerciantes o embajadores entre enanos, elfos o medianos.
Instituciones que perduran
La corta vida de un humano les impide hacer perdurar la memoria de sus tradiciones y cultura, por eso fundan órdenes sagradas o instituciones para conseguir este fin.
Anhelan la inmortalidad y su forma de conseguirla es ser recordado por el mundo cuando ya no estén.
De mentalidad abierta pueden mezclarse con otras razas y recibir en sus tierras a no humanos sin problema.
Ejemplos de Ambición
Los más osados y ambiciosos se lanzan a la aventura en busca de riquezas y gloria. Lucharán por causas antes que por territorios.
Nombres y Grupos Étnicos Humanos
En lo que es perteneciente a nombre los humanos tampoco tienen ninguno específico como tal para su raza.
En los Reinos Olvidados podemos encontrar hasta nueve grupos étnicos humanos, pero en Faerûn existen por lo menos doce más.
Calishita
Más bajos y delgados de tez y pelo moreno. Aseir, Jasmal, Seipora, Yasheira son nombres Calishitas.
Chondathano
Esbeltos de piel olivácea y cabellos marrones, son altos de ojos verdes o marrones, Darvin, Grim, Esvele o Lureene ejemplos de nombres Chondathano.
Damarano
De altura y complexión media, de piel olivácea hasta el blanco, pelo castaño o negro, Bor, Glar, Kara o Mara ejemplos de nombres Damarano.
Illuskano
Altos, pálidos y de ojos azules o grises, de pelo negro, rubios, pelirrojos o castaños, Ander, Lander, Betha o Olga son nombres Illuskano.
Mulano
Son altos, delgados de piel ambarina y ojos marrones, de cabellos negro o marrón, aunque los nobles mulanos llevan la cabeza afeitada. Baeris, Mumed, Chathi o Umara ejemplo de nobres Mulano.
Rashemí
Se mezclan con los mulanos son bajos, robustos y musculosos de piel morena ojos y cabellos oscuros. Borivik, Jandar, Immith o Chergoba son nombres Rashemí.
Shou
Grande y poderoso grupo étnico de Faerûn de piel amarillenta y bronceada, los apellidos irán delante del nombre, Chen, Fai, Mei o Ling nombres ejemplo de Shou.
Tethyriano
Ubicados en La Costa de la Espada de complexión media, piel morena, cabello marrón y ojos azules como su forma más común y suelen usar nombres Chondathanos.
Turami
Altos y musculosos de piel oscura, pelo negro y rizado y ojos oscuros, Diero, Salazar, Faila o Calabra son nombres Turami.
Atributos Humanos
- Mejora todas las características +1
- La edad adulta a los 18 años y menos de un siglo de longevidad.
- Su Alineamiento no tiene ninguna tendencia especifica, entre los humanos puede haber lo mejor y lo peor.
- Su tamaño es muy variado entre 5 a 6 pies de altura y de tamaño mediano.
- Saben hablar, leer y escribir el Idioma común y un idioma a elegir.
- Velocidad de 30 pies.
Atributos Humanos Alternativos
En consenso con el Dungeon Master se pueden usar atributos alternativos y sustituir los descritos con anterioridad.
- La mejora de característica en dos valores a elegir aumentan en +1.
- Gana la competencia en una habilidad a elegir.
- Obtiene una dote a elegir. Esta le dará unas mejoras y trasfondo más adelante.
Dracónido
Nacidos de primera vez de huevos de dragón hasta convertirse en una raza en pleno con lo mejor de los dragones y aspecto humanoide
El mundo no entiende a estos seres y les teme por su imagen, ellos sirven fieles a los dragones y otros luchan en grandes guerras, algunos vagan por el mundo sin rumbo ni dirección
Como raza poco frecuente no existen en todos los mundos del multiverso Dungeons & Dragons, aún cuando estén ubicados en uno estos no serán un número elevado de individuos, se les puede ver con normalidad en ciudades e incluso no llaman la atención pues ya se les conoce, pero en zonas rurales si que no pasan desapercibidos porqué no se prodigan mucho en esas zonas.
Orgullosa Estirpe de Dragones
Los dracónidos a simple vista parecen dragones erguidos sobre sus patas traseras, con cuerpo de humano, sin cola ni alas. Fuertes, altos, de hasta dos metros de altura y de hasta 135 kilos de peso, con garras afiladas.
Les gusta presumir de escamas, estas les recuerdan que provienen de las criaturas más espectaculares del mundo, la sangre le llama con fuerza, sus colores definen su estirpe, les acerca a su ancestro dragón, colores brillantes, rojos, verdes, azules y blancos, negros, con tonos metálicos dorados, plateados, bronce, cobre y oropel.
Clanes Autosuficientes
Los más importante en la vida de un dracónido es su clan, este está por encima de todo, respeto y devoción por encima de hasta los dioses. En momentos difíciles todo dracónido ayudará al clan e incluso a otro clan si fuera necesario antes de pedir ayuda a otra raza.
Cada dracónido conoce sus deberes para con el clan y esta responsabilidad la aceptan de buen grado, traer la deshonra al clan puede suponer la expulsión y exilio del mismo.
Se esfuerzan al máximo para no defraudar al clan ni a ellos mismos, el odio al fracaso les hace ser perseverantes, tienen un gran sentido del compromiso y respetarán a todo el que sea igual que ellos.
Nombres de Dracónidos
Cómo marca de honor se impondrá el nombre del clan a su propio nombre que reciben al nacer.
Ejemplos de nombres Balasar, Donaar, Tarhun cómo masculinos, Daar, Harann o Surina cómo femeninos. Kerrhylon, Nemmosis o Turnuroth son nombre de Clan.
Atributos Dracónidos
- Cómo mejora de característica tendrán +2 en Fuerza y +1 en Carisma.
- Su edad puede llegar hasta los ochenta años y son adultos a los quince, su crecimiento es muy rápido, a las horas de nacer ya se ponen en pie y a los 3 años pueden tener un intelecto de un niño humano de 10 años.
- Su Alineamiento es extremo hacia los dos lados, hacia el bien o el mal, ellos mismo decidirán que camino seguir. Bahamut o Tiamat.
- Los Draconianos son los dracónidos malignos seguidores de la diosa Takhisis, estos cinco tipos de draconianos se corresponden con los dragones; auraks, baaz, bozak, kapkl y sivak, estos poseen habilidades mágicas en lugar de ataque de aliento.
- Linaje Dracónido: Cada individuo pertenece a su linaje de dragón y dispone de un ataque de aliento y un tipo de daño.
- Dragón Tipo de daño Ataque de aliento
- Azul Relámpago Linea de 5 a 30 pies (salvación Destreza)
- Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Constitución)
- Bronce Relámpago Linea de 5 a 30 pies (salvación Destreza)
- Cobre Ácido Relámpago Linea de 5 a 30 pies (salvación Destreza)
- Negro Ácido Relámpago Linea de 5 a 30 pies (salvación Destreza)
- Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Destreza)
- Oropel Fuego Relámpago Linea de 5 a 30 pies (salvación Destreza)
- Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Constitución)
- Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Destreza)
- Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Constitución)
- El tamaño es mediano, de más de 6 pies de altura y 250 libras de peso.
- Con una velocidad de 30 pies.
- Linaje Dracónido, poseen sangre de dragón, escoge un linaje el cual dará al dracónido un tipo de daño y un ataque de aliento.
- Ataque de Aliento, esto te proporciona el poder exhalar energía de destrucción, el linaje determina que tipo de daño y que forma adopta este. Las criaturas que estén en la zona de ataque deberán hacer una tirada de salvación del tipo que defina el linaje escogido. Con una Clase de Dificultad CD de 8+ modificador de constitución + bonificación por competencia, esta recibirá un 2d6 de daño si fallan la tirada y la mitad si la superan, en el nivel 6 aumentará a 3d6, nivel 11 4d6 y nivel 16 5d6. Este ataque se podrá usar una vez y sólo se podrá volver a usar después de un descanso corto o largo.
- La Resistencia al daño viene determinado a el linaje del dracónido.
- Cómo idioma puede hablar, leer y escribir el idioma común, dracónido uno de los idiomas más antiguos del multiverso Dungeons & Dragons y que se emplea en el mundo de la magia.
Gnomo
Pequeñas criaturas pero grandes en el disfrute de la vida, les encanta explorar, investigar, crear y jugar.
Difícilmente se verá a un Gnomo hostil o malintencionado, saben que no todas las razas gozan de su sentido del humor pero aún así disfrutan de la compañía de ellas.
Rebosantes de energía
Sus diminutos cuerpos, de unos 3 pies de altura (90 cm) y un peso de unas 40 libras (18 kg), no les impiden ser entusiastas de la vida, de gigante sonrisa bajo su prominente nariz de tez morena o marrón y cabellos anárquicos describen su personalidad a la perfección, excepto las barbas que tienen en gran estima y cuidan con cuidado. De ropajes de color de la naturaleza y de forma sencilla los decoran con abalorios y joyas brillantes.
Encantados de Esforzarse
Con el pensamiento de que estar vivo es maravilloso y una vida de entre tres y cinco siglos, exprimen cada momento como si fuera el último, y aún piensan si tendrán tiempo para hacer todo lo que les gustaría.
De esta forma hablan como si no hubiera un mañana y escuchan de la misma forma, pudiendo dar opinión y ofrecer ideas de todo tipo de temas, así como ser muy expresivos delante de las historias que escucha y explican.
Dedicados a sus tareas pueden ser grandes bromistas y juerguistas, pero cuando se trata de trabajar están dedicados a ello en cuerpo y alma, habilidosos en ingeniería, alquimia, manitas e inventores, persiguen sus sueños dándoles forma en sus creaciones y en el proceso que estas les conlleva.
Madrigueras Luminosas
Viven en bosque y colinas bajo tierra, aunque disfrutan del aire libre de la superficie en cuanto les apetece. Ingeniosas construcciones esconden sus viviendas para que miradas indeseadas no las encuentren, pero si eres invitado entrarás directo a sus luminosas y cálidas madrigueras.
Los que se establecen con humanos pueden tallar gemas, ser ingenieros, manitas o sabios, pueden servir como maestros a las familias humanas y dedicarles su labor a varias generaciones de la misma.
Nombres de Gnomo
Los gnomos pueden tener media docena de nombres pues les encantan y cada miembro de la familia elige un nombre al nuevo nato, pero por lo general a l recorrer el mundo suelen usar solamente tres para ser reconocidos de una mejor manera en tierras de razas más estiradas con sus nombres.
Ejemplos de nombres masculinos Alvyn, Brocc, Glim o Kellen, cómo femeninos Breena, Caramip, Lorilla o Tana, nombres de clan Beren, Folkor, Garrik o Turen. De apodos Derramacerveza, Gemabrillante, Hogarceniza o Unzapato.
Ver mundo
Su deseo de exploración, su curiosidad e impulsividad, les hace ir a correr aventuras y conocer mundo. También su amor por las gemas les inquieta por hacer fortuna, de la misma forma y por la razón que les impulsa a ir de aventuras, lo harán de forma divertida y jocosa e inclusive puede ser irritante para los demás compañeros de aventuras.
Atributos Gnomos
- La mejora de característica es +2 en Inteligencia.
- La edad de los Gnomos puede llegar hasta los cinco siglos y se comportan y sienten adultos a los cuarenta años.
- Su Alineamiento es bueno, pudiendo ser legales y caóticos, pero aunque se definan con este último tienden a ser maliciosos y juguetones, siempre con buen corazón.
- El tamaño de los gnomos es Pequeño, miden entre 3 y 4 pies de altura y de 40 libras de peso.
- La velocidad es de 25 pies de base.
- Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores, en escala de grises.
- Astucia Gnoma, Contra magia tiene ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Pueden hablar, leer y escribir el Idioma Común y Gnomo, famoso por las escrituras técnicas y conocimientos del mundo natural.
Subrazas
Existen tres subrazas, Gnomos de los Bosques, Gnomos de las Rocas y Gnomos de las Profundidades. Estos últimos viven en Underdark, siguen siendo igual de risueños y bondadosos pero de menor forma por el ambiente oscuro de este mundo infame, se centran en el trabajo que en esta zona se basa en la piedra.
Gnomo de los Bosques
Ocultos en los bosques mágicos de Dungeons & Dragons son difíciles de encontrar, de talento para la ilusión, rapidez y sigilo. Amistosos y consideran a los elfos feéricos sus amigos y aliados, también recurren a pequeños animales del bosque para informarse de posibles amenazas.
- Tendrán mejoría en +1 a Destreza
- Ilusionista innato, conoce el truco Ilusión menor y usará la Inteligencia como aptitud para lanzarlo.
- Hablar con Bestezuelas, puede comunicarse con pequeños animales usando gestos y ruidos, así también pueden adoptar como mascotas a ardillas, tejones, pequeños pájaros, topos y criaturas similares en tamaño.
Gnomo de las Rocas
Poseen un ingenio natural y una resistencia más fuerte que lo normal, esta subraza de gnomos es la más normal en D&D.
- Cómo mejora de característica +1 en Constitución
- Saber Artificiero, En pruebas de Inteligencia (Historia) relacionadas con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, añadirá dos veces el bonificador de competencia a la tirada.
- Manitas, competente en las siguientes herramientas, Herramientas de manitas, con el podrá construir un dispositivo diminuto de relojería. Puede tener hasta tres dispositivos funcionando a la vez.
- Se puede elegir entre tres dispositivo para construir:
- Juguete de relojería, con forma de animal pequeño se moverá aleatoriamente en cada turno haciendo ruido característico a su forma.
- Encendedor, usando una acción puede encender con su llama una vela, antorcha u hoguera.
- Caja de música, al abrir la caja una música sonará deforma continuada hasta que esta sea cerrada.