por Robin D. Laws
Un esquema del escenario para Fear Itself
En este escenario de terror para one-shot, los jugadores interpretan a un equipo de atracos que está pensando en un el edificio de oficinas equivocado para su último trabajo.
Crea personajes pregenerados para esta premisa, ajustando el gasto de puntos de investigación a tu número de jugadores, ignorando las fuentes de estabilidad. Puedes pedirle a cada jugador que especifique, en una comunicación privada, lo peor que su PJ ha hecho. Estipule que deben elegir un evento que ocurrió bajo techo.
La acción comienza con el grupo en una oficina alquilada en un rascacielos del centro que alquila espacio a muchas otras empresas. Se han refugiado en una oficina sin muebles en el piso trece, esperando el momento adecuado para iniciar su operación. Giovanna Megarian, la mente maestra que planeó el atraco, se lo alquiló y ha señalado un momento preciso en el que es menos probable que se encuentren con alguien más en el edificio. Para entonces, el guardia de seguridad adicto a la heroína en la sala de vigilancia ya se habrá quedado dormido. El personal de limpieza ya no estará.
Por supuesto, Giovanna no está físicamente presente para la simple realización de su plan.
A las 3:30 a.m. deben avanzar por el pasillo hasta la Suite 1309, la oficina de Red Circle Trading, y abrir su caja fuerte. En su interior encontrarán diamantes tallados y sin tallar por valor de varios millones de dólares, junto con varias antigüedades. Las antigüedades van a Megarian; que dividan las gemas como quieran.
A medida que avanzan hacia la 1309, los personajes que superan las tiradas de Sentir el peligro a dificultad 4 sienten una extraña sensación de vigilancia. Los PJ con el resultado más alto pueden vislumbrar en una fracción de segundo una extraña silueta de color rojo brillante, como una figura bidimensional de alguna manera suelta en el mundo tridimensional. Su andar es el de un hombre mayor y corpulento.
Los intentos de investigarlo no arrojan resultados. Si continúan con el atraco, el equipo encuentra los diamantes, pero sólo una antigüedad, una máscara de arcilla de apariencia frágil, pintada de rojo brillante, con una boca ancha y circular. Humanidades lo identifica como una antigua máscara teatral griega que representa a Hades.
Cuando el equipo intenta salir del edificio, descubren que no pueden. Una fuerza sobrenatural ha sellado todas las salidas. Cuando los ladrones se desesperan lo suficiente como para tratar de atraer la atención de los transeúntes a través de las gruesas ventanas de vidrio del vestíbulo, descubren que las pocas personas en el centro de la ciudad por la noche permanecen ajenas a todos los intentos de hacerles señales.
A medida que avanzan por el edificio en busca de otra salida, la oficina se reconfigura. Las luces parpadean. Ruidos extraños se filtran a través de las paredes. La temperatura sube. Un agua sucia gotea del techo y rezuma por los pasillos. Nuevamente sienten la presencia del fantasma rojo.
Dondequiera que intentan ir, terminan en el decimotercer piso.
Cuando uno de ellos entra solo a una habitación, se somete a una recreación, destructora de la Estabilidad, de lo peor que hicieron en su vida.
Cuando dos o más entran en una habitación, ven figuras fantasmales del pasado atormentadas por fechorías de sus propias vidas mortales.
Al darse cuenta de que la torre de oficinas se ha transformado en una extensión del infierno, el equipo puede irrumpir en una oficina para abrir un ordenador y utilizar Investigación.
Descubren que Megarian es dueña del edificio entero. Ocultismo les permite acceder a canales de Discord encubiertos donde se discute la leyenda de la Torre del Infierno. Cuando Megarian compró el edificio, heredó la maldición de su desarrollador original, Levi Wells. Este magnate inmobiliario notoriamente egoísta entregó su alma y la de sus socios para completar su construcción, evitando un humillante incumplimiento financiero. Aparentemente pensaron que podrían escabullirse del trato más tarde. Wells no pudo anticipar que Hades no esperaría hasta que murieran. Pareció para arrastrarlos a su reino exactamente un año después.
Desde entonces, en esta noche de cada año, Hades utiliza una laguna cósmica habilitada por el acuerdo. Envía a su sirviente fantasma, Levi Wells, para reclamar tantas almas como firmaron el contrato. Puede tomar un número de víctimas igual al grupo de juego menos uno. En otras palabras, incluso si Hades y el fantasma de Wells se salen con la suya, un PJ puede sobrevivir.
Si el grupo intenta contactar con el mundo exterior por teléfono, Internet o similar, descubren que pueden contactar con algunas personas pero no con otras. Esa lista incluye sólo a aquellos que han cometido actos al menos tan condenatorios como los suyos. Cualquiera que cumpla esos criterios puede ingresar al edificio, aunque esto no permite que las personas atrapadas en él salgan.
El grupo de juego puede llamar a Megarian e intentar atraerla al edificio. Como ella sabe acerca de la maldición, necesitará un truco muy creíble y un gasto interpersonal adecuado de 3 puntos para atraerla. Los personajes también pueden pensar en otros candidatos merecedores que Hades querrá más que ellos.
También podrían sobrevivir simplemente llegando al amanecer, cuando termina el dominio de Hades sobre el edificio. Hasta entonces, sin embargo, puede perseguirlos enviando perros fantasmales rojos del infierno u otros espíritus malditos. Para salir de esta situación, deben hacer algo más que agacharse y esperar.
Los espíritus malditos tienen que obedecer a Wells cuando él les ordena en nombre de Hades. Sin embargo, los personajes jugadores podría obtener su cooperación, ya que creen que esta noche les brindará la oportunidad de escapar al mundo de los mortales, si pudieran descubrir cómo. Puede que tengan razón o no, pero como lo creen, la tripulación puede aprovechar y proponer una alianza contra Wells.
Alternativamente, el grupo puede asumir que no pueden salir juntos de esta situación. Después de todo, esto es algo único. En cambio, cada uno podría planear convertirse en el único superviviente, llevando a los demás a las garras de Wells. Podría producirse una serie de alianzas temporales al estilo Supervivientes que conduzcan a la traición definitiva. En ese caso, el escenario podría terminar con el fugitivo saliendo del edificio a trompicones al amanecer, tal vez con pensamientos de venganza contra Megarian.
Si el escenario se convierte en un ejercicio de todos contra todos, los personajes eliminados pueden permanecer en juego como fantasmas rojos recién creados, trabajando contra los camaradas que les dieron la puñalada trapera.
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