145. La Tirada de Idea en Cthulhu , 7ª ed.

Charlas desde Shadowlands

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La tirada de Idea

Una tirada de Idea en la séptima edición de La llamada de Cthulhu es un evento significativo e infrecuente en las partidas, y determina cómo se obtiene un pista. Esta pista debe ser la más importante que los personajes se hayan dejado o que no han sabido ver, y debería servir para devolver a los investigadores al buen camino. Por el bien de la partida y para que no se estanque el juego, se puede solicitar la tirada, y el guardián deberá decidir si procede o no. El jugador con mayor puntuación de INT hará la tirada. El nivel de dificultad lo marcará el interés que los personajes hayan tenido por ella:

  • En el caso de que el guardián nunca haya mencionado dicha pista, ya sea porque se le ha pasado, que puede pasar porque somos humanos, de momento, o porque no se haya podido dar el caso de ponerla en juego en ningún momento. La dificultad de la tirada de Idea es Normal.
  • En el caso de que la pista se mencionara con claridad pero no se le hiciera caso, la dificultad de la tirada será Difícil, aunque es posible que prefieras imponer una dificultad Normal, es tu elección como guardián.
  • Pero si la pista es muy evidente y se ha sido muy claro y se ha mencionado varias veces e incluso los jugadores han hablado sobre ella, la dificultad será Extrema.

Hay que entender la tirada de Idea como un juego para conseguir esa pista que desatasque el momento en el que se encuentran los personajes, pero a cambio de consecuencias negativas.

Superar la tirada de Idea

Al superar la tirada de Idea, el guardián debe dar la pista de forma imaginativa, de forma que asume el control de la escena y puede manipular a su antojo el tiempo o poner a los investigadores en una situación que le parezca apropiada, aunque el nivel de peligro no debería aumentar ya que la tirada ha sido exitosa.

Fallar la tirada de Idea

No superar la tirada de Idea puede tener graves consecuencias para los investigadores. El guardián deberá buscar una situación peligrosa para darles la pista conveniente. Se volverá a iniciar la partida in media res y los jugadores deberán afrontar la situación como mejor puedan. No tiene por qué ser el jugador que ha tirado quien resuelva, puede ser cualquiera y de la forma más peligrosa posible.

No todos los grupos están a favor de esta tirada, o no todos quieren usarla por el peligro que conlleva. Otros grupos no la necesitan porque siempre tienen buenas ideas y nunca se atascan. En el momento que estén desorientados puedes insistir que es posible usar esta tirada para determinar la próxima situación, favorable o no.

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