146. Crear una Campaña de Dungeons & Dragons

Charlas desde Shadowlands

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El escenario donde tus aventuras se desarrollan es el mundo al que acabas de dar vida. Puedes hacer lo que creas mejor y más oportuno para tu campaña: dirigir aventuras como episodios, con los personajes como un único nexo de unión entre ellos, o puedes entretejer temas, construyendo una saga extensa en la que narrar los logros de los personajes de tu mundo.

A la hora de planear una campaña no tienes que definir hasta el último detalle desde el principio, puede bastar con tener unos elementos básicos e ir explorando tramas a medida de que se dirigen las primeras aventuras de la serie. El comienzo de una campaña es igual al de una aventura. Seguramente querrás pasar a la acción, mostrar a los jugadores lo que les aguarda para captar su atención desde el principio. Hay que darles la información suficiente para que tengan ganas de volver y estén expectantes hasta la siguiente partida y deseen saber cómo sigue la historia.

El Inicio de la campaña

La campaña debería empezar de una forma sencilla, por ejemplo, con una aventura cerca del lugar dónde están los personajes jugadores. De esta forma los jugadores solo necesitarán conocer la villa donde empieza la historia y algo de sus alrededores, también si hay algún enemigo que ataque la ciudad, bandidos en los bosques cercanos o quizá una mazmorra cercana que hay que investigar…

1. Crear una base de operaciones

Para empezar, es necesario un lugar de donde parta todo, en la sección de asentamientos se explica como hacerlo. Un pueblo, una aldea o una base fronteriza puede ser un buen lugar, aunque una ciudad o un pueblo grande puede servir también si la campaña es de investigación.

2. Crear un mapa de la región

Cartografiar tu campaña ayudará a los jugadores a ver dónde están y servirá para poder crear aventuras alrededor. Haz que cubra un día de viaje de un lado a otro de la región y aderézalo con lugares para descubrir o investigar, mazmorras, villa o cuevas, para generar aventuras de forma rápida y sencilla.

3. Confecciona una aventura inicial

El capítulo 3 te ayudará a crear aventuras. Una buena manera de empezar una campaña es entrando en una mazmorra, desde la base de operaciones empezará todo, aunque puede que estén encerrados por algún delito que no cometieron…

No es importante dar mucha información, solo la necesaria en ese momento, a medida que vaya sucediendo las aventuras ya se irá descubriendo la villa o el lugar donde se encuentran.

Prepara el escenario

Informa a los jugadores de los aspectos básicos de la campaña, e incluye lo siguiente. Sé breve y conciso, los jugadores tienen tiempo de ir descubriendo el mundo por si solos. Aspectos importantes del escenario:

  • Restricciones u opciones nuevas que afecten a los personajes y a su creación, razas nuevas o prohibidas.
  • Todo el trasfondo que los personajes deban saber, temática o rumbo de la campaña, puede ser una forma de dar pistas a los jugadores.
  • Información básica de la región donde empieza la aventura, asentamientos, localizaciones relevantes y personajes no jugadores que puedan conocer y rumores de sucesos a punto de ocurrir.

Implicar a los personajes

Una vez explicado el tema principal de la campaña hay que implicar a los personajes, de forma que el pasado de los aventureros y su trasfondo se vean unidos a la campaña. Tú debes decidir en qué y cómo se verán afectados. Un secreto de un ermitaño aprendido hace tiempo, el estatus social de uno de ellos o el destino del héroe del pueblo.

Puedes ir haciendo preguntas a los jugadores, ¿dónde se han criado?, ¿son foráneos de allí?, ¿desde hace cuánto llevan en la región y qué hacen allí? o ¿qué organizaciones conocen, son amigas o enemigas?

Hay que sopesar si las historias de los personajes son coherentes y funcionarán bien con la campaña y con el mundo recién creado.

Crear un trasfondo

Cada trasfondo enraíza al personaje en el mundo. Vincularlo a culturas, organizaciones o eventos históricos es una buena manera de dar solidez a toda la campaña. Un sacerdote mendigo que canta las maravillas que su dios ha creado por alguna moneda, es una buena manera de empezar a crea trasfondos «sacerdote mendicante». En el capítulo 9 se explica la creación de trasfondos nuevos.

Eventos de una campaña

Los eventos de tu mundo son lo que darán color a la historia del mismo, guerras, desastres naturales, invasiones, asesinatos de líderes… cada evento dará título a un capítulo de la historia que conformará tu mundo.

En tu campaña cada evento dará un aire nuevo, una chispa para alimentar y mantener viva la campaña. Para que la campaña no se haga monótona y aburrida, con aventuras similares o predecibles, deberemos ir cambiando el tono mediante eventos que remuevan el mundo. De esta forma, cuando veamos que todo se vuelve predecible, tendremos que darle un buen cambio de tono, pero si conseguimos que el tono cambie gracias o por culpa de los personajes haremos que la historia continúe y sea más atractiva.

Poner en marcha eventos

Un evento importante puede aparecer en cualquier momento. En las historias dramáticas debe suceder algo al principio de la aventura que haga reaccionar a los personajes y obligarlos a entrar en acción. Los personajes deberán tomar la iniciativa, resolver problemas y cuando estén a punto de resolverlos habiendo llegado a un hito, puede suceder algún evento que remueva todo. Al final, habiendo salido victoriosos o no, el mundo habrá quedado afectado por las diversas acciones, para bien o para mal.

Al principio de la campaña, los eventos crean ganchos para los personajes que alteran sus vidas. Los eventos serán poderosos clímax cuyas consecuencias tendrán un gran alcance, pudiéndose dar después de la historia por las acciones de los personajes.

Cuando no cambian las cosas

Hay que tener cuidado con las «falsas acciones», que son los inconvenientes menores que les suceden a los personajes, como persecuciones, peleas, o acciones repetitivas, que lo único que consiguen es aburrir a los jugadores. Tampoco hay que dejar caer desastre tras desastre, ya que no es buena idea tener que reconstruir el mundo tras cada descanso.

Cada campaña puede tolerar hasta tres eventos a gran escala, uno al comienzo otro a mitad y al final de la campaña. En cambio puedes hacer eventos a pequeña escala afincados en algunos lugares muy concentrados. Cualquier evento afectará a la vida de alguien, en una villa, aldea, ciudad o lo que creamos conveniente. Así pues, puedes infligir sucesos terroríficos con frecuencia en diferentes puntos, pero los eventos a gran escala guárdalos para momentos clave de la campaña.

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