por Álvaro Loman
Esta entrada es una adaptación de la película La sustancia a una aventura para uno de los juegos de GUMSHOE de la editorial.
En esta entrada no se explican elementos importantes de la trama ni la lógica del producto dentro de la película, sino que se asume que el lector conoce la misma y puede seguir el artículo por el uso de la terminología adecuada.
Para encontrar adaptaciones de esta película a otros juegos utiliza la etiqueta La sustancia.

La aventura transcurre en los años 30, por lo que la película no se tomará como un punto de partida sino una inspiración. Todo da comienzo cuando un monstruo aterrador ataca a los Investigadores en mitad de la calle, cuando salen de una fiesta de la alta sociedad. Parece haber salido corriendo de algún sitio, llevado por el pánico, cubierto de una sangre que no es suya, pero al poco de empezar el combate se cae en pedazos, como trozos que se engangrenan y pudren a ojos vista.
El rastro
No se pueden investigar los restos porque se descomponen a una velocidad absurda tirada de Estabilidad de los Mitos), dejando sangre casi fosilizada en fragmentos flotando sobre otra sangre completamente líquida (que no pertenece al monstruo). Pero la sangre ha dejado un rastro, y seguirlo es sencillo con Advertir, Biología e incluso Escaramuza (usado como habilidad de investigación).
Por desgracia el rastro se corta abruptamente porque un grupo de gente está limpiando la calle aledaña. Son hombres y mujeres bellísimos, tanto que podría ser necesario una tirada de Estabilidad para no quedarse embobados al mirarlos. No es algo (necesariamente) sexual, sino más parecido a un Stendhal especialmente potente. Contemplarles por primera vez implica un embelesamiento que inclina a los Investigadores a hacer lo que estos quieran (el Guardián no debería aprovecharse de esto más allá de un “te dice que te apartas y lo haces sin cuestionarlo. De repente te preguntas por qué has hecho eso”). Están vestidos con monos de trabajo y unos cubos, lavando con prisas el rastro. Es imposible seguirlo más allá.
Esta gente ignora a los Investigadores y solo les encaran si estos se ponen agresivos, respondiendo con un navajazo en las tripas y yéndose. Si les siguen, se separan y terminan sus caminos lanzándose al río desde lo alto de un edificio, agarrándose a un tren en marcha y demás hazañas claramente suicidas. Si vuelven a algún lugar común, nadie lo sabe.
La búsqueda
Ahora que saben de la existencia de estos bellos jóvenes, pueden buscarlos: están en todas partes. Cualquier gasto interpersonal les llevará a gente que «le juro que he visto un ángel. Era tan bella como la virgen María», personas que romper a llorar porque ahora todo lo que ven les resulta inocuo, otros que exigen ver a esas bellas personas de nuevo o «te juro que te rajo» y demás reacciones violentas.
Puedes dejar esto como un hilo pendiente mientras los Investigadores resuelven otros misterios, como una anomalía que no entienden. Introduce a estas personas bellas en puntos muy alejadas. Nunca como una amenaza, sino incluso al revés, como si estuvieran aterrados de que les vean.
Cuando creas que es suficiente, alguien se acerca a los Investigadores. Probablemente les aparezca una tarjeta en un bolsillo, o un chaval dice que le han dado una moneda para dar un mensaje, etc. Lo importante es que son citados por alguien misterioso en una iglesia discreta a una hora intempestiva.
Allí está una mujer, probablemente con acondroplastia, tapada con un velo que le cubre la cara por completo. Anda con dificultad gracias a un bastón y habla respirando con muchos problemas. Les dice que conoce a estas personas bellas y les pide que les detengan. Hicieron un pacto para conseguir la eterna juventud, pero lo que nadie les dijo es que ese pacto les dividía en dos. Uno de ellos (la mujer le llama el «otro yo») rejuvenece hasta llegar al punto álgido de su belleza y no envejece jamás. El otro (ella se llama a sí misma la «matriz») envejece el doble de rápido, de forma antinatural.
La conversación se interrumpe por los otros yoes aparecen. Piden a los Investigadores que se vayan, que deben resolverlo ellos. Si no lo hacen, comienza un combate donde las heridas de los otros yoes no ocurren. Las balas parecen ser tragadas por el cuerpo y los cortes no llegan a ocurrir jamás. Una mujer especialmente bella, que pide por favor que se vayan entre lágrimas, recibe heridas pero es la mujer tapada la que grita de dolor.
Si los otros yoes ven que no es posible ganar el combate, un hombre le corta el cuello a la confidente, que se desploma. Su otro yo (la mujer antes mencionada) intenta impedirlo, pero justo en el momento de la muerte de su matriz, ella desaparece.
Los otros yoes se vuelven a ir, tapándose con capuchas y yéndose entre las sombras.
El ritual
Joseph Merrick, el famoso hombre elefante, sigue vivo. De hecho, lo que nadie sabía es que Merrick era su propio médico. Él hizo un pacto con un ídolo de Chaugnar Faugn para ser eternamente joven, y cuidó de su matriz hasta que su visión era imposible de hacer pasar por algo humano. Entonces fingió su muerte, guardó a su matriz en un baúl y siguió su vida.
El pacto es el siguiente: Chaugnar Faugn puede controlar el tiempo, y eso hace. Cuando una persona le pide ser eternamente joven, interrumpe el flujo del tiempo en su ser, creando una copia que absorbe el tiempo por duplicado, lo que incluye cualquier tipo de daño o sentimiento del otro yo. Esto es terrible, pues hace que los otros yoes se vuelvan psicópatas incapaces de sentir absolutamente nada. Pueden acostarse con cualquier persona del mundo, pero no van a sentir sus caricias ni sus orgasmos. La matriz va a sentir eso por duplicado. Esto tampoco es agradable para las matrices, que están continuamente intentando lidiar con sentimientos demasiado intensos. Hasta el hambre es un dolor terrible y la risa es agobiante.
La matriz de Merrick es ahora una pasa fosilizada en el baúl, más parecida a un feto al que se le haya realizado el proceso de la cabeza reducida de los jíbaros que a un ser humano, incapaz de sostener la juventud eterna de su otro yo. Por eso, Merrick ha llegado a un nuevo pacto con el ídolo de Chaugnar Faugn: cada vez que consiga una nueva dupla de matriz y otro yo, un porcentaje de ese tiempo pasará a él. Las matrices irán incluso más rápido que antes, pero ellos no lo notarán y él podrá seguir siendo joven.
Merrick ha ido reclutando gente que quiere volver a ser joven, pero deben esconderse salvo en momentos especiales porque, si no, su vida será un no parar de gente extasiada mirándoles.
La conclusión
A veces, una matriz y otro yo deciden romper el pacto y volver a fusionarse. Chaugnar Faugn acepta siempre a esta rotura del pacto, pero no informa de una cosa importante: la realidad no puede aceptar la fusión, por lo que terminan convertidos en el monstruo que los Investigadores vieron al principio de la aventura, consumiéndose por la vuelta del flujo temporal a sus átomos, hasta que se fosiliza en cuestión de minutos.
La matriz que contactó con los Investigadores se sentía atrapada al ver lo que pasa al romper el pacto y necesitaba ayuda, pero su otro yo se lo quería impedir. Al morir una, la otra desaparece, pues su tiempo no existe.
El cadáver de la matriz permanece, pudriéndose a pasos agigantados, pero con una carta con la dirección de Merrick en su bolsillo.
¿Qué harán los Investigadores con esta información?
¿Ir y destruir el ídolo es suficiente?
¿Los otros yoes permitirán que vivan con lo que saben ya?
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