La Sustancia, una ayuda de reglas para Fear Itself

por Álvaro Loman

Esta entrada es una adaptación de la película La sustancia a una aventura para uno de los juegos de GUMSHOE de la editorial.

En esta entrada no se explican elementos importantes de la trama ni la lógica del producto dentro de la película, sino que se asume que el lector conoce la misma y puede seguir el artículo por el uso de la terminología adecuada.

Para encontrar adaptaciones de esta película a otros juegos utiliza la etiqueta La sustancia.

La aventura da comienzo en la cena de fin de año. Los PJ están viendo la tele, cada uno con su familia, cu

Esta premisa descarta por completo la trama de la película original e intenta recrear sus ideas. Se va a jugar como personajes que ya se han inyectado la Sustancia y dividido en dos. La trama irá de cómo vivir su vida normal, intentando conseguir sus éxitos, aunque eso signifique negar a su otra mitad.

Creación de personajes

Se necesita un número par de jugadores, ya que la mitad de ellos serán matrices y la otra mitad otros yoes. Se conocen y hacen piña por el motivo que decidan entre ellos. Puede ser que algún otro yo sea nuevo y otra lleve ya diez años y esté perdiendo su nueva juventud. Quizás se conocieron tras la Sustancia o quizás todo lo contrario. Todo esto será decisión de los jugadores.

Cada dupla de matriz-otro yo debe compartir Pilares de Estabilidad (se sacan de la suma de las puntuaciones de Estabilidad de los dos), pero se debe marcar que la mitad son productos internos y la otra mitad productos externos. Por ejemplo, un Pilar interno podría ser bello, pero un Pilar externo debería ser la aceptación de tus iguales. Es decir, los internos tienen que ver con la autopercepción y los externos con la percepción ajena.

Una vez elegidos por los jugadores (si no son pares, añade uno gratis), los Pilares externos van a la matriz y los Pilares externos al otro yo. Es decir, que para estar bien, cada persona debe conseguir lo que se ha negado al iniciar el proceso.

La dupla de jugadores establece un objetivo concreto (vengarse de alguien, casarse con el amor de su vida, dar las campanadas, etc.) y esto se convierte en el Factor de Riesgo de los dos personajes.

El juego

La historia se narra en paralelo. Una escena para los otros yoes y la siguiente para las matrices. El control del tiempo debe ser maleable, pues en realidad estas escenas estarán separadas una semana entre ellas y lo que haga una va a afectar inequívocamente a las escenas de la otra. Si el grupo así lo requiere, cada escena representa un día y tras una semana se cambia el sentido, para que las acciones del otro grupo pasen cronológicamente antes que las otras, pese a que esto no tenga sentido en el mundo de juego, pero sí en la mesa.

Cada vez que alguien robe un día a su dupla, esta debe superar una tirada de Salud a dificultad 4. Si la falla, pierde 1 punto de Salud permanente (no de la reserva). Si deciden no robarles días pero continuar la acción, entonces son ellos los que deben superar una tirada de Salud a dificultad 8 o perder 1d6 puntos de Salud de la reserva (no de la puntuación).

Esto, obviamente, debería ser una palanca que use el director de juego, forzando situaciones ilegales o inmorales para conseguir su Factor de Riesgo. Cada vez que cualquier personaje de la partida consigue acercarse a su objetivo, se suman puntos a la reserva de Escape.

Eso sí, cada vez que un personaje se acerque a su Factor de Riesgo, su dupla pierde Estabilidad como si se hubiera negado a hacerlo. Es decir, el Factor de Riesgo es compartido, pero las dos partes de la dupla quieren ser ellas, y no su contrapartida, las que lo consigan.

El final

Es de prever que algún otro yo se vuelva a inyectar la Sustancia, creando un monstruo sobre la marcha. Suma los puntos de Estabilidad y Salud restantes de la dupla de personajes y crea con ello la puntuación de Aberración. El resto de habilidades siempre será la más baja de cualquiera de los dos personajes.

Las acciones del monstruo las decide la matriz hasta que intente hacer un gasto o tirada. Tras resolver esa acción, el control pasa al otro yo hasta que, a su vez, intente hacer un gasto o tirada también.

Cualquiera puede decidir ser tratado como una persona normal, pero debe superar una tirada de Aberración para ello. La dificultad la marca la acción (no es lo mismo que te abran la puerta porque tienes una careta a intentar dar un discurso en horario de máxima audiencia), pero debería obligarse a hacer muchas tiradas.

El monstruo no puede utilizar la reserva de Escape, pero sí el resto de duplas, que pueden apoyarle para conseguir su objetivo.

Cuando el monstruo gaste toda su Aberración, explota, se deshace o las dos cosas a la vez. Si consigue su objetivo, se termina la partida.

El otro final

En el improbable caso de que se utilice un kit de terminación, el otro yo afectado puede utilizar la reserva de Escape para narrar, en paralelo, escenas en su semana, donde esté a punto de conseguir su Factor de Riesgo. Si lo consigue, gana aunque muera.

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