La suma de todos

por Álvaro Loman

En 2004, la Comunidad de Madrid incluyó, como logo, una imagen ya icónica donde decía que “Madrid: La suma de todos”. Es un slogan pegadizo e ingenioso, utilizando la M girada 90º para mostrar el símbolo del “sumatorio” matemático. Quería decir así que Madrid era todo y todo es Madrid.

Es falso, claro.

Al menos la primera parte porque, realmente, sí se puede decir que TODO sea Madrid. Si miras un mapa de carreteras, todo el país se esparce a partir de Madrid. Esto es aun más sangrante si, encima, observas otros métodos de transporte. Es más sencillo ir de cualquier comunidad en la costa a Madrid que ir de una a otra, aunque sean colindantes.

Hay una razón sencilla de entender: es la capital. Madrid es muy importante y es esencial que esté comunicada con el resto del país. Es obvio. Pero hay otra razón más compleja: Madrid quiere sumarlo todo. Y la Oscuridad exterior está intentando que ocurra.

Hola, soy Álvaro Loman y os voy a explicar cómo llevar esto a partida.

Sabéis ya que está en preventa el ciclo de aventuras Rey, ¿verdad? Son aventuras conectadas para construir una trama que se cimenta en los alrededores del mundo futbolístico… y que transcurre en Madrid.

Pero también tenemos otro libro, que recopila ayudas de juego escritas por Kenneth Hite. La idea es tener toda la información necesaria para jugar en ciudades icónicas del mundo en juegos Gumshoe, con ideas para encajarlo en muchas de las ambientaciones ya publicadas. Yo he colaborado con un sistema de reglas para crear campañas en estas ciudades y he escrito otra ciudad nueva… Madrid.

Pero tú no quieres jugar en Madrid, ¿verdad? Estás hasta los mismísimos de oír hablar de Madrid en la tele, en la radio, en el cine y en la televisión. Que los periódicos utilicen como varas de medir el Santiago Bernabéu y la Castellana, que un muerto en Madrid tenga más tiempo en noticieros que en, no sé, León. Sí, Madrid tiene muchas historias que contar (y no está especialmente representado en el panorama rolero), pero también tiene historias que no contar. Aquí va una de ellas:

Todos los días llegan a Madrid jóvenes aterrados que se han visto obligados a abandonar sus hogares para ir a vivir a la capital. Adultos confusos, intentando entender cómo puede ser que aquí haya trabajo y ahí no. Ancianos que vuelven de sus eternas vacaciones en el mar, y no tienen muy claro por qué.

Ahora imagina un pueblo de la España vaciada. Casi sin gente, con casas deterioradas, donde tenéis el “árbol de la cobertura” porque es el único sitio donde poder hacer una llamada. Todos los habitantes quieren ir a Madrid. “Aquí no hay cultura”, dicen, “allí hay trabajo”, argumentan, “quiero formarme bien”, explican. Pero si preguntas más profundamente, nadie quiere ir. Eso no les va a parar: van a ir igualmente. ¿Por qué?

En Fear Itself podéis empezar como habitantes de este pueblo, a una hora en coche de la capital, a recibir infinidad de invitaciones para ir a la capital. Ofertas laborales, ligues que llaman desde la gran ciudad, herencias inesperadas, tickets para ver musicales, etc. Todo el que va a Madrid no vuelve, pero no podéis NO IR. Es Madrid. Es fácil llegar. No eres NADA si no estás en Madrid.

En Esoterroristas, en cambio, la Ordo Veritatis os obliga a abandonar la Estación Base y huir de Madrid. Vais a un pueblo a una hora de allí a reagruparos, confundidos porque AMINA os ha dicho que huyáis, sin entender el por qué. Al parecer hay lecturas de energía por toda la ciudad, de manera uniforme, como si esta estuviera VIVA. Y necesita más gente para crecer.

Con cualquiera de estas dos ideas puedes utilizar ciclo Rey como una trama para no ir a Madrid. Es importante no ir. Morirán de hacerlo de otra manera. El Dios Ciudad ha tomado el control y quiere nuevas víctimas. Estas llegan, sin saber muy bien cómo, en coche o autobús, sin saber muy bien por qué. Van al estadio, sin tener muy claro por qué. Y se encuentran con… bueno, aquí decide tú.

¿Se pondrán a boicotear coches para que no vayan a Madrid? ¿Raptarán gente de Madrid para que les explique qué está ocurriendo? ¿O simplemente entrarán para ser zombificados diciendo que “qué buena es el agua del grifo”?

Utiliza este patrón para reescribir la campaña entera. Céntrala en barrios de ese pueblo, pon la casa de apuestas en Talavera de la Reina y la tienda de batidos de proteínas en Toledo. Haz que los manteros vivan en Salamanca y el grupo de ultrasur en Guadalajara. Sitúa los niños perdidos en Segovia y el periódico deportivo en Zaragoza. Los conflictos de la décima aventura podrían ocurrir en Valladolid o incluso Barcelona… La diferencia aquí es que el Dios Ciudad ya ha sido invocado y todo lo que pasa son sus métodos de asentar el control de la ciudad.

Juégalo todo igual, simplemente descolocándolo, viendo que todo apunta a Madrid pero sin poder entrar allí. La décimoprimera aventura transcurre en Madrid, al fin, pero el enemigo está 100% funcional y los investigadores ya saben que está ahí cuando llegan. Supongo que llevarán bazucas…

Y, por lo demás, compra mi libro.

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Esoterroristas son terroristas ocultos que pretenden desgarrar el tejido del mundo, y tú encarnas a investigadores de élite para detenerlos. Este es el juego que revolucionó los juegos de rol de investigación al garantizar que los jugadores nunca se vean privados de las pistas cruciales que necesitan para hacer avanzar la historia. Adquiere Esoterroristas y todos los suplementos de su línea en formato impreso y PDF en la tienda de Shadowlands.

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