Gente normal jugona : Al infierno voy con mis Ayudas de juego

Hoy os traemos un artículo con el que abrimos los geniales aportes que el gran Gareth Ryder-Hanrahan hace en su sección “Gente Normal Jugona”. En ella destila su experiencia para ampliar las publicaciones que realiza para Pelgrane press, ofreciendo matices e información nueva, y también consejos y ayudas de todo tipo para tus partidas. En esta ocasión, os traemos varios consejos sobre una herramienta en partida que puede dar muchas alegrías. Evocadores, útiles, entretenidas… Las ayudas de juego. Esperamos que lo disfrutéis.

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Debo confesar que me encantan las ayudas de juego en los juegos de rol. Me encantan un poco demasiado. Y ya habéis visto que muchos de los libros de las líneas GUMSHOE contienen ayudas de juego y otros añadidos que ayudan a dirigir, que son evocadores, que proporcionan un apoyo o un consejo…

Las ayudas de juego son artefactos

Imagen original de Pelgrane Press

Las ayudas de juego deben parecer reales. Puedes pasar muchas horas agradables (bueno, las “horas agradables” puede que no lo sean tanto si se convierten en semanas o meses…) envejeciendo papel y seleccionando cuidadosamente el tipo de letra adecuado, pero también tienes que tener cuidado al escribir la ayuda para que sea un documento verosímil. Tiene que ser lo suficientemente corto como para ser leído en la mesa, contener suficiente información para que sea útil, pero también estar empapado de verosimilitud. Lo ideal son los informes breves que aluden a sucesos extraños, los artículos de periódico, las anotaciones en un diario y cosas similares.

También puedes tener ayudas de juego que sean extractos de documentos más extensos -una sola página de un libro más largo o una sección de un informe- incluyendo texto a continuación y referencias a otras partes del documento ficticio. Por ejemplo: Agrupa un montón de recortes de periódico cortos en un álbum de recortes para crear una ayuda de juego que insinúe, pero nunca afirme, una terrible verdad; deja que los jugadores conecten una esquela, un informe sobre perros muertos, un misterioso anuncio clasificado y un recorte del catálogo de una tienda de libros raros que vende un ejemplar de Cultes des Ghoules.

El diario encontrado por el Dr. Armitage en El Horror de Dunwich es un ejemplo ideal de este tipo de extracto: es corto, atmosférico, sugiere que es parte de un documento mayor con sus referencias desechables a otros oriundos de Dunwich y a otros estudios en curso y, lo más importante de todo, tiene una pista procesable para los jugadores: “Esa planta superior que tendrá lo que buscamos. Puedo observarlo un poco cuando hago la señal de Voorish o le soplo el polvo de Ibn-Ghazi“.

Atmosféricas

Todo el mundo sabe que el texto encajado sin más en una partida es horrible. Es doloroso estar sentado escuchando a un Guardián leer prosa en voz alta. Es rebuscado, a menudo difícil de seguir, y va en contra de la naturaleza inherentemente conversacional de los juegos de rol. Las ayudas de juego, sin embargo, son mucho más parecidos a la prosa tradicional. Puedes contar una pequeña historia, o explayarte en elementos descriptivos que a un Guardián le costaría transmitir en un bloque de texto.

Una ayuda de juego que solo transmita información no es necesariamente un desperdicio -todas tienen su utilidad-, pero si solo quieres, por ejemplo, dar a los jugadores el nombre de la víctima, escribir un informe policial completo es excesivo. Utiliza el espacio que te ofrece la ayuda de juego para insinuar los horrores que se avecinan. Los diarios, en particular, te permiten extender el alcance de un escenario hacia atrás en el tiempo, permitiéndote hacer el tropo lovecraftiano de enumerar toda una serie de incidentes y rarezas pasadas que culminan en el horror presente.

Esotéricas

En cualquier grupo de jugadores, suele haber diferentes grados de compromiso. Algunos jugadores están muy, muy interesados en el misterio, o en los Mitos de Cthulhu, o en la lucha contra los monstruos; otros se comprometen más o menos en función de la acción del juego, y otros solo están allí para pasar el rato con sus amigos. En general, es una mala idea prestar demasiada atención a los jugadores demasiado entusiastas: se van a divertir y a involucrar pase lo que pase, así que los esfuerzos del Guardián se emplean mejor en atraer a los jugadores más reticentes a la acción. Las ayudas de juego, sin embargo, son un lugar en el que puedes recompensar el compromiso, dando a esos jugadores algo más que masticar. Utiliza las ayudas de juego para insinuar conexiones con los Mitos de una manera más amplia, para insinuar conspiraciones más profundas y amplias, o para dar cuerpo a la historia de fondo. Las ayudas de juego te ofrecen un lugar en la partida en las que puedes ser tan oscuro y deliberadamente engañoso como quieras, ya que los jugadores pueden tomarse su tiempo, incluso entre sesiones, para reflexionar sobre las pistas.

La pista no tiene que estar necesariamente en el texto

Aunque puedes incluir pistas en una ayuda de juego que esperas que los jugadores descubran, también puedes tener pistas que se pueden descubrir con habilidades de Investigación. Un jugador podría utilizar Historia para reconocer un nombre en un diario como el lugar de un famoso asesinato, o Criptografía para descifrar las extrañas runas en el margen como un mensaje cifrado, o incluso Mitos de Cthulhu (“después de leer el diario, empiezas a soñar con esa misma extraña casa en la cima del acantilado, y sientes este extraño impulso de ir al este, hacia el océano. Algo te atrae hacia un punto de la costa que da al Atlántico gris. Sospechas que si sigues ese tirón antinatural, encontrarás esa casa“).

También puedes utilizar las habilidades de Investigación para empujar a los jugadores hacia la interpretación correcta de las pruebas: “por tu experiencia en Jerga Policial, estás bastante seguro de que este informe fue escrito bajo coacción; a quien lo escribió se le dijo que diera una explicación “razonable” a los extraños sucesos. Tal vez si encuentras al autor original, te dirá lo que realmente pasó“.

Las ayudas de juego son un ancla

Las ayudas de juego son importantes. Incluso una pequeña ayuda de juego, como una tarjeta de visita, implica que los jugadores van por el buen camino en la aventura (“si este músico no fuera importante, el Guardián no habría impreso una tarjeta de visita“) y puedes utilizar esa sensación para recompensar a los jugadores. Superar con éxito un reto difícil o resolver una sección del misterio da lugar a una ayuda de juego.

Las ayudas de juego también son útiles para organizar la información. Si tienes una larga lista de pistas similares -por ejemplo, todos los invitados a una fiesta, o todas las víctimas de un asesino en serie, o un conjunto de direcciones – es una buena práctica dar a los jugadores la lista en forma de ayuda de juego. Así se evitan los errores de transcripción y de comunicación, y el juego se desarrolla con mayor fluidez. Del mismo modo, las ayudas de juego son una buena forma de transmitir a los jugadores líneas temporales complejas o relaciones espaciales: un mapa o un diario pueden convertirse en el marco de la investigación que los jugadores completan con pistas.

Traducido de Gareth Ryder-Hanrahan

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