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Aviso: Este juego simula la enfermedad mental tal y como se ve en las historias de Lovecraft y en las historias y juegos inspiradas por él. No debe confundirse con psicología real, ni siquiera con la psicología real (y en su mayor parte anticuada) de los años 20 y 30. Aunque no se pretende disgustar a aquellos que sufren los efectos reales de una verdadera enfermedad mental, indicamos a los preocupados por el tema que el terror se supone que debe ser irresponsable, vergonzoso y molesto.
Enfermedad Mental
Esto es un efecto a largo plazo de quedar Trastornado a causa de una pérdida severa de Estabilidad. El tipo de locura que sufres depende del incidente que la generó.
Desorden histérico
Cuando el incidente no ha sido causado por efecto de los Mitos de Cthulhu, sufres un desorden histérico, ansiedad, sueños de los incidentes etc… y cuando algo te lo recuerde deberás hacer una tirada de Estabilidad o quedaras paralizado 15 minutos y Conmocionado 24h.
Locura de los Mitos
En el caso que se llegue a una enfermedad mental derivada por los Mitos, se tirará en un listado de efectos o se puede elegir la que mejor convenga después de ver como se ha llegado hasta aquí.
- Delirios, cualquier cosa puede desaparecer de la mente del personaje, no existen las ardillas u otra cosa.
- Manía homicida, el Guardián se lleva al pj y le explica que un compañero es realmente una criatura sobrenatural, hay que matarla.
- Megalomanía, En los momentos dramáticos y que este falle, se le invita a abandonar la sala y los demás decidirán lo que nunca funciona en este personaje.
- Personalidad múltiple, otro jugador pasa a controlar al pj jugando de otra forma.
- Obsesión, coge 4 puntos de reserva y pasan a ser dedicados, solo se pueden usar en presencia o respuesta a su obsesión.
- Paranoia, los demás jugadores se pasarán notas, hablarán en clave para intentar que no entienda nada.
- Fobia, Según el detonante se elegirá una fobia.
- Amnesia selectiva, El grupo decide un evento que, a partir de ese momento, se considera que ocurrió en el mundo de juego y que el Investigador ha olvidado completamente.
Recuperar Estabilidad durante una sesión
Durante una aventura se puede recuperar Estabilidad gracias a los consejos de sus amigos o, en partidas Pulp, con los reconfortantes logros conseguidos en ella.
Evaluación psicológica
Un investigador con habilidad de Psicoanálisis puede gastar puntos de su Reserva para ayudar a recuperar puntos de Estabilidad. También podrá ayudar a otro personaje a llevarle a un estado de lucidez en esos momentos que este siendo perjudicado por su enfermedad.
Confianza
En algún momento de la partida, un personaje sugiere un Gasto de puntos y el resultado es impresionante, puede llevar a dar confianza a ese personaje, a efectos de juego se tira un dado y se recupera tanta Estabilidad como el resultado del dado. Esta tirada es única por sesión, hacer más puede quedar raro y poco realista.
Recuperación
Las reservas de puntos se recuperan a diferentes ritmos:
- Habilidades de Investigación, estas se recuperan al final de cada caso. Por lo general al final de 2 o 3 sesiones, aunque si se trata de una campaña se puede recuperar estos puntos al final de cada episodio de la misma.
- Habilidades Generales, para recuperar estas habilidades se necesita estar en un lugar a salvo durante una hora o más, pero solo podrán recuperar la reserva de tres habilidades excepto Cordura, Estabilidad y Salud. Solo se puede usar una vez por sesión de juego. Además, las Reservas de las Habilidades físicas de Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Escaramuza, Huida, Monta y Pilotaje se recuperan totalmente cuando pasan 24 horas de tiempo del mundo de juego desde el último gasto. El resto de Habilidades Generales se recuperan al final de cada caso, como las Habilidades de Investigación.
- Recuperar Salud, 2 puntos por cada día de reposo. Primeros Auxilios permite también recuperar puntos de SAlud durante una sesión.
- Recuperar Estabilidad entre aventuras, cuando esta solo sea un poco de trasfondo del personaje se recupera toda la Estabilidad, en el caso que las campañas tengan mucha importancia esta habilidad, en plan culebrón o drama, su red de personas conocidas y de soporte deben estar intactas para poder recuperar puntos entre episodios.
- Recuperar Cordura, En partidas puristas solo se encuentra consuelo en drogas o alcohol y no hay manera de recuperar Cordura. En un juego Pulp la persona Guardiana decide cuantos puntos recuperan, de 1 a 2 es bien aunque recuperar toda su reserva también puede ser un buen premio después de haber derrotado a los Mitos!
Jugando con la cabeza
Para curar una enfermedad mental es necesario tres tiradas de psicoanálisis, la dificultad puede ser 4 o el doble de la habilidad de Mitos de Cthulhu, si la habilidad Estabilidad supera el 0 la enfermedad desaparece. Pero si vuelve a tener la misma enfermedad esta ya no podrá ser curada.
Mejorando a tu investigador
Al final de cada investigación, 2 puntos de construcción por cada sesión que hayas participado. Se pueden usar en Hab Inv o Gen. adquiriendo nuevas o aumentando las que ya se tienen. Reasignar 1 o 2 puntos es posible.
En una partida Purista lovecraftiana no se puede mejorar a tu investigador….