338. Hechizos de Llamada/Expulsión de un dios, La Llamada de Cthulhu 7ªed.

Hechizos de Llamada/expulsión de un dios

Los hechizos de Llamada son los que necesitaremos que queremos que un dios o Primigenio se presente ante nosotros. Es un tipo de hechizo realmente peligroso para cualquier intrépido que se atreva, solamente un sacerdote de una secta o alguien desesperado podría intentar llevar a cabo la llamada de una deidad de los Mitos. Probablemente exista un hechizo para cada dios de los Mitos.

El hechicero actuará como foco para el grupo y todo el que participe en el ritual podrá añadir poder al conjuro. ¿Cómo? Cada persona presente puede añadir 1 Punto de Magia, en el caso que conozcan el conjuro podrán añadir los Puntos de Magia que quieran. Todos los Puntos invertidos es el probabilidad de que surta efecto expresado en porcentaje. Se deberá entonar un cántico durante tantos minutos como Puntos invertidos, sacar un 100 aún teniendo ese porcentaje es un fallo y los Puntos se perderán.

El hechicero pierde 1D10 Puntos de Cordura para ejecutar el hechizo, en el caso que se manifieste la deidad todos perderán la Cordura precisa en cada caso. El Guardián representará la situación creando alguna motivación para el comportamiento de la deidad. Por norma al llegar una deidad a la Tierra, esta quiere quedarse y suele llegar hambrienta.

Requisitos

El Guardián debe inspirarse en los requisitos o condiciones que cada dios precisa para que su hechizo de llamada funcione, pero solo inspirarse, porque los jugadores más expertos ya estarán familiarizados y dejará de haber misterio y porque ningún humano llega a comprender por completo los Mitos de Cthulhu y puede haber más de una forma de llamada.

Coste

  • El coste es 1 Punto de Magia + Puntos de Magia de cada persona presente en el ritual, 1D10 de Cordura, y el tiempo es el mismo que Puntos de Magia pero en minutos.

Llamar a Azathoth

Con el potencial de destruir el planeta entero Llamar a Azathoth es extremadamente peligroso. Solo se puede ejecutar en exteriores y durante la noche, en cambio no se precisa más preparación especial.

  • Nombres alternativos: Súplica del caos, La vocal impronunciable de shaggai.

Llamar a Cthugha

De septiembre a noviembre, en las noches donde se pueda ver la estrella Fomalhaut (25 años luz), estrella más brillante de la constelación de Piscis Austrini. Cthugha cobrará forma con la explosión de una llama sostenida por el hechicero, este la moverá siguiendo una serie de patrones mientras entona el hechizo.

  • Nombres alternativos: Evocación de la ardiente perdición abrasadora, el acuerdo de Fomalhaut.

Llamar a Hastur

Nueve bloques de piedra, de al menos 9 metros cúbicos, dispuestos en forma de V (esto es indicio de actividad sectaria), encantar los monolitos con 5 Puntos de Poder, se añadirá 30% de probabilidad para ejecutar el hechizo con éxito para convocar/atar a un Byalhee, los Byakhee que estén presentes aumentarán la probabilidad un 10% cada uno.

Hay que hacerlo en las noches donde la estrella Aldebarán (65 años luz), en la constelación de Tauro, sea visible, de octubre a marzo.

  • Nombres alternativos: La súplica amarilla.

Llamar a Ithaqua

Se debe ejecutar el hechizo encima de un montículo de nieve de unos 3 metros de altura. Las leyendas dicen que solo en las regiones más septentrionales donde las temperaturas son más bajas se puede hacer el hechizo, aunque se conjetura que en las montañas más elevadas y cubiertas de nieve en el Polo Sur también se podría.

La presencia del Primigenio solo se percibirá en forma de torbellino o viento helado.

  • Nombres alternativos: Los siete juramentos del viento del norte, Invocar al dios del hielo.

Llamar a Nyogtha

El ritual se debe llevar a cabo en la boca de una gran caverna, los tomos de los Mitos indican que las cavernas están conectadas al lugar donde mora Nyogtha.

Una vez que se presente el primigenio, le otorgará sus dones al hechicero si este cree que es merecedor de ello.

  • Nombres alternativos: Súplica al Señor Oscuro mediante el lamento riguroso, Invocar el favor de Aquel que mora Bajo Tierra.

Llamar a Shub-Niggurath

Es preciso un altar de piedra consagrado para tal efecto, instalado en una zona silvestre y humeda, a cielo descubierto y en una noche de luna nueva.

Cada llamada a la diosa oscura requiere sangre fresca para consagrar el altar, si este está bañado con sangre equivalente a tantas criaturas como TAM 200 aumentamos en un 20% la probabilidad y si hay algún retoño oscuro presente un 10% más.

  • Nombres alternativos: La sagrada ceremonia de la unión, Invocar el deseo carnal de la ninfa de los bosques.

Llamar a Yog-Sothoth

Hay que invocar a Yog-Sothoth en una torre de piedra construida para ello, en campo abierto y el cielo despejado. De al menos 10 metros de altura. Cada vez que se intente invocar se debe ejecutar un sacrificio humano como ofrenda al dios. Tal ofrenda puede ser una insinuación, como señalar un pueblo para que el dios escoja a su víctima.

Encantando la torre reducirá los PM necesarios por cada Punto de POD 1% más de probabilidad para la llamada.

  • Nombres alternativos: La canción prohibida de llave, La canalización de Yah-Zek.

Expulsar a un dios

Existe la posibilidad de expulsar a un dios que se niega a dejar la Tierra, cada uno tendrá su hechizo correspondiente. Primero invertir 1 Punto de Magia por cada 25 Puntos de POD que posea la deidad, esto nos dará un 5 % de probabilidad. «Cthugha POD 210 necesitaremos 8 PM»

Una vez preparada la vía se podrá seguir gastando Puntos de Magia a razón de 5% de probabilidad por Punto gastado, como en el hechizo de Llamada un grupo de personas puede ayudar gastando Puntos también. Pero al contrario no hace falta condiciones especiales para la expulsión, solo un buen gasto de Puntos y una tirada certera del dado de cien.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: