339. Reglas adicionales de combate para Esoterroristas

Esta sección comprende reglas y mecánica, y no debería considerarse como parte de ningún documento del mundo de Esoterroristas.

GUMSHOE tiene el foco del sistema en la investigación y mantiene unas reglas de combate simples y ligeras. Para los jugadores que les gusten más los niveles adicionales de elecciones tácticas y casos especiales. Estas partidas con más acción son especialmente adecuadas para las FES, aunque se puede usar cualquier tipo de interacción Gumshoe. Estas reglas se pueden usar cuando la mesa las necesite o creas que tus jugadores las reclaman. Los detalles muy precisos en combate puede ser un factor importante para evocar el espíritu de una campaña de FES, pero no es tan importante como mantener el combate como algo rápido y agresivo.

Para empezar podemos decidir si optar por solo dejar una opción de combate por ronda o más, piensa en tus jugadores y lo que les gusta, quizá tener el beneficio de combinación de acciones de combate.

Las opciones de combate pueden añadirse a otros juegos Gumshoe que tengan un fuerte componente de combate. Las referencias a la habilidad Huir no se aplican en partidas de Esoterroristas.

Estas reglas opcionales no rompen con el estilo de juego de emulación narrativa para poder presentar simulaciones detalladas de los combates armados de la vida real, siguen siendo unas reglas sencillas como lo es Gumshoe. Para los que necesiten reglas complejas pueden hacer un híbrido con otros sistemas, jugando con las habilidades de investigación y usando otro sistema cuando tengan un combate… GURPSD20 Modern o Twilight 2000

Armas automáticas

El género de acción trata a las armas automáticas menos mortales de lo que son en realidad. Los personajes se ven bloqueados por el fuego de cobertura, lo que es realista, o bien esquivan corriendo líneas de fuego de ametralladoras, lo que no lo es. Dependiendo de la importancia del personaje será más fácil que le impacte fuego automático.

Estas reglas de fuego automático se ajustan al género no a la realidad.

  • Conseguir un impacto con arma automática y para matar fácilmente al objetivo (el DJ tiene que aprobarlo), gasta puntos en Disparar y añade tiradas adicionales de daño. 2 puntos de Disparar añade 1 dado al daño.
    • Si hay otros enemigos poco importantes para la narrativa a menos de tres metros de tu primer objetivo, puedes repartir entre ellos tus dados adicionales de daño. 
    • En principio es solo para PJ y PNJ importantes, pero si el jugador se cree inmortal quizá un susto de este calibre pueda hacerle volver a la tierra. Los PNJ importantes tienen un ratio de 3 puntos de Disparar para sumar 1 dado de daño.

Recuperación de puntos de reserva

Los puntos de las habilidades generales quieren representar el desgaste que tiene el PJ, es más dramatismo que realidad, así que siéntete libre de cambiar la regla de recuperación de puntos en el momento que la historia cambie.

Los integrantes de las FES son todos máquinas de matar, así que todos son capaces de Disparar y usar su Escaramuza por igual y a menudo. A veces demasiado a menudo, es una buena razón para la recuperación rápida, listado de reglas para la recuperación.

  • Los personajes con reservas de Salud positivas recuperan todos sus puntos. 
  • Los personajes con heridas leves pero conscientes recuperan la mitad de sus puntos. 
  • Los personajes con heridas graves pero conscientes recuperan una cuarta parte de sus puntos de reserva. 
  • Los personajes inconscientes no recuperan puntos. 

Se intenta que Disparar y Escaramuza dejen de medir el número de cosas impresionantes en combate que puedes hacer durante una serie de escenas interconectadas para pasar a medir el número de cosas alucinantes en combate que puedes hacer en una única pelea. También se puede utilizar esta regla con Conducir si es narrativamente importante.

Valores de Salud de enemigos menores 

Cuando asignes valores de Salud a enemigos poco importantes para la trama, no te molestes en simular su resistencia relativa en comparación con la población general. Céntrate en cuántos golpes deberán recibir antes de caer, siguiendo la lógica de la narrativa. Si quieres que un matón caiga de una sola descarga de un arma de fuego, asígnale una Salud de 1 o 2.  

Armas no letales 

En Gumshoe, nunca derribarás a un oponente más fácilmente con armas no letales que en un combate estándar. Si no, los personajes simplemente noquearían a sus adversarios y los matarían a sangre fría, cosa cruel, nada compasiva y completamente fuera del género. Por eso, las pistolas eléctricas paralizantes tienen menos efectividad en el juego que en la vida real.  

Sin pistolas eléctricas (opcional)

El no usar armas eléctricas por la OV tiene una razón de peso, la lucha es contra Entes de la oscuridad exterior, la verdad que se sabe poco sobre estas criaturas y al parecer no les afecta la sobrecarga eléctrica aunque se sabe de una vez que fortaleció al EOE impactado, aparte se prohibieron por una serie de ataque al corazón provocados por el arma.

A nivel de reglas este arma pueden llevarlas los malos pero los agentes lo tienen prohibido.

Artes marciales 

Con una puntuación de Escaramuza igual o superior a 8 pueden especificar estar entrenados en una o más artes marciales. Una vez por combate, sus jugadores pueden recuperar 4 puntos de Escaramuza narrando una breve y evocativa descripción de sus elegantes movimientos (5 puntos si la descripción es especialmente evocadora u oscura pero creíble, a discreción del director de juego): 

Estas frases no tienen por qué ser improvisadas; los jugadores pueden prepararse frases clave por adelantado y adaptarlas a la situación en la que se encuentren. 

Tipos de ataques

Ataque adicional 

Forzándote al límite, puedes intentar realizar más de un ataque por ronda, siempre que tu valor en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más 

  • Disparar: Tras alcanzar o superar el umbral de golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Disparar y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. 
  • Escaramuza: Tras alcanzar o superar el umbral de golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. 
  • Si ya has realizado un ataque adicional esta ronda, el coste de realizar otro más se multiplica por el número total de ataques que hayas hecho ya. 

Ataque de precisión

Hay ciertas ocasiones que es importante acertar en un punto especifico del enemigo, especificar esta localización es un Ataque de precisión.

Hay que especificar la localización y el efecto que se quiere lograr, si el DJ lo ve factible le sumará de 1 a 4 al Umbral de golpe de la criatura, dependiendo de la dificultad, No es lo mismo acertar en un ojo, que en la cabeza, que en el pecho.

Se lanza una tirada normal con el nuevo valor de Umbral de golpe, si se impacta se suma +2 al daño. En el caso de hacerle una herida leve puedes gastar 6 puntos Disparar o Escaramuza para quitarle 6 de salud adicional, en caso de herida grave esos 6 puntos causaran la muerte.

Ataque temerario

Atacar a un adversario sin tomar precauciones, gasta de 1 a 3 puntos de Atletismo para reducir de 1 a 3 el Umbral de golpe del objetivo y el tuyo, problema que existe, reduces el UG de la criatura solamente para tu acción pero reduces tu UG para todo oponente que te tenga a tiro. Dura hasta la siguiente acción.

Entrenamiento en armas

Con Disparar igual o superior a 8, puedes gastar 4 puntos de construcción para concederte «entrenamiento especial en armas» asociado a un tipo concreto de arma de fuego, como por ejemplo una Walther PPK. Usando este arma dispones de +1 en el daño en arma ligera +2 en el daño en arma pesada.

Finta

Para que un PNJ baje su guardia y quede expuesto para todos, hacemos una tirada enfrentada de Escaramuza.

  • Renuncia a un ataque contra tu oponente y gasta hasta 3 puntos de Escaramuza para reducir su umbral de golpe en una cantidad igual a los puntos que gastes.

Francotirador 

Si tienes una puntuación de Disparar igual o superior a 8 y dispones de un arma larga equipada con mira, puedes reducir el umbral de golpe de un objetivo para un único ataque si dedicas al menos una ronda a apuntar. Si tu objetivo es consciente de tu presencia, su umbral de golpe desciende en 1; si no lo es, su umbral se reduce en 2. 

Fuego de cobertura

Tener una puntuación de 8 o más en Disparar te permite hacer fuego de cobertura, no impactas a los enemigos pero tampoco pueden dispararte directamente. Hay que hacer una tirada dependiendo de la distancia y longitud de Disparar.

Quien quiera atravesar esa línea debe tirar por Atletismo con una dificultad igual a la que saco el que ha disparado.

Granadas

Modificador al daño +2, se lanza con Atletismo.

Si un ataque con una granada supera el umbral de golpe del objetivo, este sufre hasta 3 dados de daño. La víctima puede anular uno de ellos gastando 4 puntos de Atletismo, y dos gastando 6 puntos.

Impacto crítico

Al hacer la tirada sacas un 6 y sumándole los puntos supera en 5 el Umbral de Golpe puedes tirar dos dados de daño. Regla para los PJ y PNJ importantes.

Interrumpir

Si aún no se ha actuado puedes interrumpir con el gasto de puntos 4 de Atletismo 3 en Disparar o Escaramuza para saltarte la iniciativa y hacer una acción. Retrasar tu acción no tiene coste.

Jerga militar

Una vez por combate, un personaje con una puntuación de Disparar igual o superior a 8 puede recuperar 3 puntos de dicha habilidad narrando una breve descripción de sus acciones digna de Tom Clancy.

Maniobras de apoyo y evasión

En una maniobra de apoyo, usas tu acción para ejecutar una maniobra de Atletismo, que sitúa a uno de tus compañeros en una posición ventajosa frente a un oponente.

Puedes elegir combatir a la defensiva con este tipo de maniobras, disminuyendo tanto tu posibilidad de recibir un impacto como de impactar a otros. Por cada 2 puntos de Atletismo o 4 de Huir que gastes, tu umbral de golpe aumenta en 1, con un aumento máximo de 3.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: